今天小编要为大家带来的是黑白墓地评测解析攻略,黑白墓地是一款动作冒险类游戏,游戏中的每一关都交织着黑白融合的墓地,玩家需要尽全力把他们转化成以一个不断变化、充满人类邪恶的哥特式地牢。
游戏全方位优缺点一览
相信各位都是被猎奇画风+Steam商店酷炫短片吸引来的,但很遗憾地告诉大家,现阶段的动作要素还真成不了它的卖点,要是奔着短片里的爽快感而来,那你可得再考虑考虑,因为实际游戏的整体节奏和短片那种爽快刺激没太大关系。这篇游戏评测我除了说说画面、音乐以外部分的玩后感,尽量全面地让玩家了解黑白墓地到底是在玩个啥。
“类ROGUE”是个让人喜忧参半的TAG,一方面它意味着作者在可玩性、重玩价值方面投入了更多心思,另一方面由于较多作者对RL理解片面、对耐玩理解太浅、或者没能(甚至根本没想过)对其作品长时间保持更新和修补,导致了市面上大量残次RL的出现,影响了玩家的判断。至于Nongünz能走多远还是未知数,当前版本(2017/5/30)我认为是:
一款侧重刷的RL,已有成型框架,但其中存在不友好的设定,继续打磨也许可以成为不错的小品级作品。
关卡与敌人:略显平淡
高重玩价值不是好游戏所必须的,可能作者认同这一点,把Nongünz做成了伪随机地牢生成——固定房间生成+随机房间组合构成完整地牢。我不觉得伪随机是减分项,玩家可以更轻松地应对熟悉的房间,方便推进进度体验到未知内容。除了地形和陷阱,敌人同样随房间固定生成,密度适中,可惜AI很单调(追击、狙击、无脑往返);BOSS房的地形也是固定的,方便玩家积累经验,也便于作者控制难度曲线。不过目前阶段,房间池太小导致略有重复感,固定生成的内容也缺少抢眼设计,无非跳跳台子躲躲怪与陷阱,除了门以外没有其他可以互动或者可破坏的东西,整体给人感觉空荡。
关于BOSS战,我觉得三个词可以概括:简单、粗暴、刻意。前两关BOSS房间狭小,对初见来说有一定难度,但使用针对性的武器会非常轻松,具体就不剧透了。在我卡第二关的时候,以为后续BOSS也一样是在小房间,但到第三关、第四关BOSS突然改变套路,除了战斗场地变大,玩家还要利用BOSS的攻击反伤它。虽说仍然是三板斧,但战斗的难度有所提升(但AI欠优化,简单来形容是属于会让玩家感觉到AI简陋的那种程度)。
而说BOSS战设计刻意,是因为我在开荒推进度的过程中,越发意识到BOSS怕的不是玩家的战斗技巧,而是玩家带着大量属性卡牌。从地形设计到BOSS特性,处处压榨角色属性,作者刻意把动作游戏带到了“刷”的方向,这一点见仁见智,但通过跟作者沟通,他倾向(坚持)保持现在节奏,让刷装备、攒卡牌变成游戏的一个必要环节。如果不刷、纯靠低级装备+操作会是什么结果呢,首先容易费血甚至尬死,其次浪费时间,浪费掉了卡牌的“保质期”(卡牌有存在时间限制,下文有介绍),基本等于慢性自杀。