动作要素:给本作定下了与畅快无关的基调
Nongünz中限制了动作的自由度,鼠标没有瞄准作用,角色原地只能水平方向射击,想要向上射击需要滑铲+攻击,也就是说,你想攻击上方敌人,就只能像是动作片里那样先躺下滑行再垂直朝天开枪。个人认为这是一个非常拖战斗节奏、破坏爽快感的设定,不过在熟悉之后也算可以接受,只是完全没有所期待的那种酣畅淋漓战个痛快,相反,玩家需要花时间去适应作者认为有趣的操作方式。
当然,单纯的限制攻击方向并不是问题,问题是本作中空中的敌人数量多且烦人还都有碰撞伤害,而玩家的武器还全部是直线弹道,加之地形被设计得普遍偏狭小,搞得每次想解决空中敌人都跟便秘一样,稍有不慎就会掉血。游戏设定本身也是进入古堡探索,而不是隧道洞穴探索,所以房间都是偏方形的空间,于是情况就变成了一个无法自由控制射击方向也无法向下跳的角色永远在想办法打到不同高度上的敌人。
这就带出了Nongünz又一个微妙设计:角色无法穿台阶往下跳,一切跳台都是单向向上的,也不存在梯子之类的东西。我看了社区讨论组,作者说这么做是为了破坏玩家过关的套路,认为部分路线变成单向可以使玩家探索房间更多的区域,而不是偷鸡跑酷过关。
就前四关的情况来说,这一设定的确增加了玩家对房间的探索,但带来的问题是,由于房间都不大地形也不复杂,本来就不多的行动路线因此变得更加单一,反倒暴露了关卡设计上的平淡无奇;更为尴尬的是,这种对玩家行动路线的限制放大了角色动作受限的负面体验,后期关卡堆怪堆陷阱的情况有些严重,玩家能做的只有磨磨唧唧抓机会逐个偷掉敌人。
其他不尽如我意的地方还有,初始跳跃的水平最大距离太短,跳跃、翻滚之后硬直太大转身太慢,切换颅骨和武器的操作繁琐,这些都和商店宣传片里的天马行空完全相反。如此削弱主角的机动性,可能是为了突出颅骨、属性系统的作用?最为蛋疼的是,这些问题在前四关暴露不出来,到第五关一股脑冒出来痛打玩家的脸:啊哈,你没刷卡牌!
这些手感方面的问题我咨询过作者,他表示,“需要一定的适应期,然后你就会把握住操作的节奏”。