肢解[瘟疫]
第三部分:瘟疫之[魂]
[瘟疫]中有两个主题,像游泳池中的藏着的鲨鱼一样贯穿整个游戏。说起"主题",我指的是对游戏的整个图景至关重要但又恰当的超脱于游戏的东西--比如半条命2里奥威尔式的气氛,超越善恶里的卡通意象。对半条命2来说,17号都市里的高科技暴政并没有直接影响你奔跑和射击。就像超越善恶中,你的气垫船由海象修理不影响你所面对的困惑。
至于[瘟疫],这两个主题是"血肉"和"戏剧"。至少在我看来,他们让这游戏变得有趣甚至美丽。当然是那种丑恶的美。
你最先照面的是这游戏对戏剧的执念。在主菜单选择新游戏之后,你发现你来到了一个空荡荡的剧院的二楼前排座,向下看着舞台。舞台上就是那三个医者,他们正为你上演一出短剧,激烈争论谁有拯救这小镇的能力。剧院熄灯,演员们陷入沉默,除了顺着座椅的行列走后门出去你无事可做,走出门去你才会看见人物选择界面。偶也。
随后在你正式开始游戏时,你很难不把自己看成在是舞台上扭动的演员。这很大程度上要归功于"行刑者"。
用最简单的表达来形容"行刑者",可把他们看做游戏舞台的助手,或者导演。他们将近两米高,从头到尾你能看到的只有垂到地上的斗篷和巨大的鸦脸面具。镇上所有人都能看见他们但从没人有过疑问,所以你也是。第一次见到他们时,他们会平静地向你讲解游戏的规则。但随后他们只是像好奇的旁白者一样看着事情如何进展。你从没见他们移动过。
他们还是开始呈现出深重的黑暗,因为随着时间推进你开始觉得他们是这镇子的死亡代理人。你开始畏惧他们,因为有人病倒或者死去的第一个迹象,就是有"行刑者"站在他们的门外。不久你就会想,那鸦脸到底是不是面具呢。
顺便一说,这是发生在你没完成[当日任务]的时候。"行刑者"站在某个日后会有重要作用的npc门外拦住你的去路。更惨的是,病倒的总是你的同盟。我记得"行刑者"的原话大概是"这些人必须为你而死,只有这些人会为你而死。"
但这些戏元素让人觉得有点未完工,或者有些空泛。镇上的剧院每天夜里都有作为附加项目的插曲短剧上演,有抽象的哑剧生物看似是超自然的使者。这些各色元素添加进去之后,游戏仍保有自己的深棕色。我敢确定这些打破第四道墙的桥段只是某种安全措施,确保玩家意识到这游戏多莫有戏剧性。我把他们写下来只是想让你更好地了解"瘟疫"疯狂的野心。
或者是我不公平,这很难说。因为[瘟疫]装模做样的戏剧元素和"血肉"的故事一比简直弱爆了,亲们。我来给你讲讲"血肉"的故事。
你要拯救的镇子的根基既非温热的屠宰业,也不是是冷酷的刑罚,而是出于二者之间。他奠基在冷淡的"必要性杀戮"之上。镇上屠宰场的工业化效率看起来好像渗透到了街上-孩子组成的帮派,眼都不带眨就空手向你扑来的疯子或者拿着刮脸刀的醉鬼,让你觉得生命很廉价。等到成百上千人开始死去,这看法就更甚。
其实,[瘟疫]最大的秘密是:每个医者都要造成别人的死亡,自己才能活下去。玩过"学者"的人会发现自己半夜里拿着手枪在街上游荡,击杀那些潜在的杀人犯再抢了他们的财产。"女祭司"要活下去,她超自然的双手触碰造成的伤害就一定要比治愈多。最恶劣的是"巫医"。这可能是我的偏见,因为我是选他进行的游戏。
作为"巫医"你会继承你父亲的秘法实验室。一个满是积灰卷轴和铜壶的地方,藏在一个锁起来的仓库里。在这里用你买到或者找到的配方,能制作药酒和补品。但是你非常忙,你几乎没时间在小镇外的乡间漫步寻找根茎和草药。就算你去找了,他们藏在发脆的草丛间也难以找到。所以你要长途跋涉到沼泽地和[虫人]商议。[虫人]是一个奇怪的非人游牧种族,他们的语言在经历机翻俄转英之前就已经毁坏了。[虫人]有你要的植物,但作为交换他们要用人的内脏和血"灌溉"大地。所以作为"巫医",你经常会被沼泽没到大腿,被鲜血浸到手肘,兜里装满了偷来的人肝。
这是这游戏另一处奇异的分裂。你的角色毕生的目标,和他在游戏中的唯一的目的,都是要救命。然而这游戏中的人类只是由这些水和软骨组成。在"瘟疫"里,生命很廉价很弱,而水浓于血。
这种对人肉的祛魅在镇子的遥远历史中继续上演,对牛的膜拜点明了这些。游戏中有提到一个长角的大地母亲,在"屠宰场"附近有一个牺牲祭祀用的祭台。但这镇子只为他们的皮与肉来繁殖这些圣牛,就是说他们在贩卖和食用他们的神的肉。这里血肉和生命之间总是界限模糊。镇上的河被称作脊柱,主街被称作静脉,工业头人的公馆被称作心脏。若你向任何镇民问路,他们总会用这些生物学用语来回答你。"顺着脖子穿过脑。"还记得以前提过关于"鸟舍"的传闻吧,同类相食从没被具体提起--这就会显得低端了。这游戏总在把玩这个概念--我们是一[体]的。而这肉体很廉价。
好吧。到现在为止我们还是在外围探索,就像这游戏的"戏剧"元素。让"血肉"这主题最终与众不同的是他与游戏情节的衔接。"戏剧"顶多是异想天开的主意,而"血肉"要走的更远。"血肉"的故事最后会有一个可怖而令人作呕的终结。
这发生在游戏时间将近结束的时候,可能是第八天或第九天。在这时候你已摸清这游戏的限制和规则,每天都会有例行的事务。你可能会去拜访一个孩子王,他会出价帮你在地图上标出新的感染区。你会在路上和每个遇到的人聊天,看看他们有没有你要的东西能换给你。你也许会捡一堆的空瓶子,在去见今天的掌权者的路上把他们装满水。
照理说这时你应该已经不担心自己的安全问题,但作为玩家你肯定已经又累又难受。在二十五六个小时里你已经听够了关于健康的谎言,病人的呻吟,和无休止的工业噪音,然而一无所获。跋涉穿越镇子并躲避危险以令人疲惫,你玩这游戏的时间越长,疾病传播的就越广,谜团也越来越大。
然后,在某个任务之间,你按M键打开全屏地图规划路线。游戏没给你显示地图。那些吓人网站在吓你一跳之前总要以平静温和来吸引你的注意,然后是血腥的图像或者一声巨响。与此不同,"瘟疫"向你展示一了张牛的侧面解剖图,以和你地图相同的画风绘制。这是个你能想的最让人揪心的时刻,因为他把你吓一跳之后,你就开始吓自己了。你开始明白了。所有事情都缓缓地的砸[不是拼..]在了一起。
首先..你知道了那些地区的绰号真就指的是动物的一部分。你看到了脊椎,静脉,心脏和脖子,除此还有更多。你知道了"鸟舍"就是肾脏,"屠宰场"是肠子,火车站是外生殖器。
最后你总算明白了这小镇是什么,更糟糕的是你被困在了这里。由于你了解了这镇子,至少你能了解这瘟疫了。你对他本性的了解来得很慢,就像太阳慢慢消失在地平线后。不是这小镇病了,生病的是土地。这解释了为何检疫隔离不起作用,水井为何干枯,感染区的房子为何变色腐烂还在砖墙上结出疮痂。
血肉既是土地,土地既是血肉。
作为"巫医"你最后能进入屠宰场。在那里你会发现每只被屠宰的牛的血都会被抽进地上的一个永不满足的深坑,消失在黑暗中。你想到了无数年之中这血淤积在镇子地下,现在就是这血被感染了。你抽出了一桶血,用这被感染的样本你终于能回你的实验室开始制作灵药。
作为"学者"你最后能和设计了"多边形"的建筑师对话,然后得知那埃舍尔风格的建筑为何能屹立不倒。建筑的尖头向地下刺得很深很深,刺进了你地图上牛的大脑的位置。就是那个伤口感染了。你作为"学者"的成就,就是号召全镇的人摧毁"多边形,其副作用就是迫使在里边生活的孩子们出来接替那些去世大人们的位置。
这一切发生之后,这些孩子自己的小世界在这里偶然的有了更大的意义。孩子们不关心建造了这镇子的大人,大人们不关心他们以其为生的[地牛],牛只被大人们吃掉,最后被迫离开"多边形"的孩子们接替了死去的大人。就是这样。
我不知道作为"女祭司"你会怎么样,抱歉。她好像在第八天左右消失了,我没抖M到把这游戏玩第三遍,只为看看这是怎么了。我的"瘟疫"时间已经结束。若有人说这就是这游戏的问题所在,我会和他说也没几个人有动力喝着啤酒再把[辛德勒的名单]这玩意儿看一遍。
那么医者最后终于斗败了疾病,他们要忘却自己以前所有的认知,再开始相信某些超越自己的事物才能做到。这也许是个关于智慧的故事,关于在成长中不要忽视你的过去和本性。也许他要说的完全是另一回事。我想所有玩过这游戏的人都会有自己的不同解释,
因为它就是让人深思。不必有定论。。这只是个关于决断的实验,只是个游戏。
一个了不起的游戏。
他在俄罗斯发售的时候,"瘟疫"简直被奖项淹没了。多种奖项下的年度游戏。然而在他们的祖国之外竟没人听说过。如果是一本书或者一部电影,我还没这么难过,因为书和电影在推出很多年后仍能被人发现。游戏只有很短的生命周期,如果没有在短期内被赏识就只会过时,只有少数人愿意接近他们。"瘟疫"诞生只有五年(现在是九年..)他已经变得没法玩儿了。如果你不信那就找一份拷贝自己体验一下。那扭曲难看的视觉,缓慢重复的游戏节奏。起初就是这些让它成为一个伟大的游戏。
再过几年"瘟疫"会永远的输给时间,我们什么忙都帮不上但我觉得从这损失中我们还能得到些东西。
现在你知道了你究竟错过了什么,也许下次你会帮忙防止类似情况发生。也许下次一个类似的游戏出现后,我们会每人一份然后发出自己的声音,不像上次那样。现在是网络时代,兴奋的宣传很容易传播出去,我们也能做到。我们必须做到。不然我们在剩下的成人时光里就只能玩血狮了。