小编下面带来的是瘟疫2前作全面分析推荐,瘟疫2是一款冒险解谜类游戏,玩家身处被致命瘟疫笼罩的城镇,面对逐渐崩溃的世界,你需要做出艰难的选择。恐怖的瘟疫非常致命,你很难保证每一个人的生存。你要做的就是获得当地人的信任,帮助自己和他们生存下来。
肢解[瘟疫]
第一部分:瘟疫之[身]
[瘟疫]是一部关于疾病的游戏。
游戏以三个医者到达小镇开场,那是个以肉类工业为生的落后聚居地,坐落在荒凉的俄罗斯大草原上。年代是。。大概是1910年。三个医者互不相识,由于不同的原因,从不同的途径来到镇上。一个是来自城市干劲十足的帅哥医生,另一位是个肌肉发达姿态僵硬的萨满巫医类的人物。最后是个有着令人恐惧的宗教奇迹力量的小女孩。他们是Bachelor, Haruspicus和Devotress。后两个词系俄罗斯作者自造,你可以理解为学者,巫医,和女祭司。他们就是你的游戏主角。
但是事情不对。三个医者刚到,猛烈的感染就爆发了。很快几千居民病倒,其中每天都会死去几百人。随着镇子被隔离然后被管制,医者自己也被困。这强迫他们与疾病拼死搏斗,不然自己就是下一个感染者。别搞错,如果没人出手干预这瘟疫,镇子会像黑板上的笔迹一样被从大地上抹掉。
这就是故事背景。
作为游戏的基础这已是非常独特,而[瘟疫]还把事情搞得更复杂。
首先,三个角色不在一起共事。每个人都有独到的叙事角度,有自己的故事要讲。尽管三人合力看起来要合理得多。没几个人信任学者那怪异的"显微镜",巫医在游戏开始时被一桩飞来的[游戏后边变成了真实犯下的]谋杀案悬赏,最后没人能决断那女祭司是天使还是恶魔。有人甚至认为她其实是两个人。
我说得有点儿赶了。
因此每个角色都得和不同的要人结盟,结果是每人都有不同的机运和每日任务。每人因而能看到故事的一个不同侧面。你没有选的那两个玩家人物仍会出现在游戏里,他们会做他们自己的事,有机会还能说上话。
这非常有意思。。有这几个原因:首先,这给了游戏叙事手法的几乎无限的自由,因为他现在可以用上以前不可能使用的手段。
基伦以前说起过,杀出重围[deus ex]是为数不多的,里边真的有人骗到你的游戏。不是那种戏剧性大骗局,只是你认为是朋友的扑克脸玩儿的亦真亦假的花招,有时是绊你一下或者伤你一次,有时你得联系前后剧情才知道自己上当了。谎言在游戏开发中难以使用,因为游戏的故事总要讲圆,所以你得保证玩家最后明了谁为什么骗他。因为深厚的阴谋论背景就说[杀出重围]有野心尝试这个,我不能同意。。
对比起来,在[瘟疫]里每人都有自己的角度,每人都在扭曲真相让你为其掌控,开发者可以这么做因为他手里还有两个完整的故事来解释为什么。
例如,作为"学者"你可能会听说佛拉德男爵给"巫医"设了个陷阱,因为他昨天夜里把男爵的一头牛开了膛。作为"巫医"你会被扔进监狱然后脱出,但永远不会知道是为什么。这就有了困惑,背叛,和畏惧的感觉。
让这三人叙事有趣的另一个理由,是他让游戏世界显得更加自然不做作。在[瘟疫]里人们并不回答你所有的问题,未解之谜会留在那里。这与疾病的概念紧密联系,这是与无知的战争--毕竟你能了解它,就能治愈它。虽说是分分合合的三个人最后终于终结了这场瘟疫[不是一个人的功劳],你得把这游戏玩三遍才能真的明白整个故事。
(这不是说你会有动力把这游戏玩个两三遍,也不是说就这么放着也没关系。这些相互矛盾的地方会在第2和第3部分详述。)
那么这个游戏不仅有着奇异迷人的故事,他还死死的守着这些故事不讲。真来劲--这些日子我们看到的游戏都越来越把时间和钱砸在剧本上。[瘟疫]野心满满的复杂剧本简直晃瞎人眼。就像异域镇魂曲,情节就摆在那。好像这些游戏是来自平行宇宙,故事自然就来。
接着,不仅是游戏的叙事结构在耍你,吸引着你又把你推开--这小镇的结构也一样。
在小镇里奔走的时候有几幢建筑逃不开你的眼睛。首先,是"屠宰场"。在地图上是,在一片平地上呈肿瘤样突起的一座小山。屠宰场是小镇的肉的。。来源。半山上伸出一个简单的滑轮系统,通向火车站,之间吊着几百个麻袋,每个上面都沾着血,滴在通向车站的路上。自从瘟疫爆发,屠宰场就关门了。大门关闭的时候里边还有工人,但那些肉就吊在滑轨上任其在空中腐烂。
然后是"鸟舍",一个怪物的杰作。鸟舍是一个庞大的长方形混凝土块,有垂直的裂缝作为窗户。镇子用这里来收留他那莫名其妙的巨量狂人。这也是镇子用来遗弃死者的地方,尸体被丢进鸟舍地基上的大洞里,然后被他的住户拖走,以莫名的方法再度利用。自瘟疫爆发,鸟舍也关门了,他的住户还在里边。
最后,在镇子的另一边是你能看见"多面体",镇上败家建筑师的作品。这是个棱角分明的庞然大物,像是个埃舍尔笔下把尖头扎进地里的海螺壳。他在物理学上是不可能的。他最近被镇上的孩子们征用,除了其他孩子不许别人进入。
不少人明了游戏设计的这种把戏:在游戏开始时向玩家展示一些无从下手的东西,然后这些东西就一直呆在你的脑海里,直到你被赐予能力回去"下手"。[瘟疫]中的这些建筑把这把戏玩的天翻地覆。大部分的游戏时间里这些建筑让你念念不忘,他们的包容着一个黑暗的秘密;而你了解到的关于镇子的事,一半都都能和他们有关。
例如,你听说屠宰场里的"肉人"认为自己是一群动物兄弟,你听说鸟笼的居民把自己从狭长的窗户里挤出去,只为逃开里面的什么东西。你听说多边形里的小孩被大孩子派出去搜集药粉和药片。这些黑色的流言无穷尽,你听得越多就越对那些建筑感兴趣-同时也越害怕。你越是不能进到那里面去[实际上你也进不去],哎你就越对他们感兴趣。人性还真是贱啊。。
关键是,因为这是这三人叙事,你永远不确定自己是否能进到他们里边去。对你的角色来说,他们每一个都可能永远是个迷。
你不会再别的游戏里感受到这种凶兆。任何恐惧的学徒都会告诉你,没有比只存于人心的东西更恐怖。[瘟疫]在整个游戏中都令你在心中描绘这些建筑内部的无可名状的图景。
老天,这游戏还会让你梦想成真。
[瘟疫]有着我上手过的游戏里最残酷的生存机制。只照顾好自己的身体健康不说,你还得解决饥饿,疲劳,感染度和名誉。
但是-最关键的-在游戏中的生存不会照顾你,就像这游戏的剧情不会偏向你。这种硬核好像是俄罗斯游戏的特质。就像在现实中生存仅仅意味着你有些必须要做的事,在[瘟疫]中是一样的。你为镇上的头人做事拿不到钱,暴徒身后也没有藏着医疗包。你在山洞里也找不到面包,因为他尼玛就是个山洞。
生存完全自成独立的一体。。要保证补给供应,你得先掌握镇上噩梦般的经济体系。比如:向小孩用剃刀换失窃的首饰,拿这些首饰向杂货商换一根面包。另外一例:从垃圾桶里捡玻璃瓶,带到井边装满水,再和醉鬼换绷带。
我第一次玩的时候,有一次拿到了一支左轮和六颗子弹,如获大赦。因为这解救了快饿死的我。出门直奔最近的商店,拿他们换了一瓶牛奶和一罐蔬菜。 第二天价格翻了一倍。
关于生存方面我不想多说,但游戏这方面的杰出不可低估。如果有另一个fps让你赶着用自己唯一一把枪换一罐牛奶。。那我会高兴的从自己菊花里消失掉。
因此[瘟疫]是要让你玩两个游戏。完成对治愈瘟疫的作用未知的任务或求助,以及活下去。
把这个组合推向疯狂的有这么几件事。第一,生存[非常的难]。你很容易就会陷入贫困,或者病的快死。如果你买不起越来越重要的武器和防护衣[都有损耗度],随着镇子的状况恶化,你就必须开始新游戏了。这是说,你要时刻想着生存。你的个人安危决不能置之度外。第二,你的工作有时间限制。每一天都会有新的死亡,新的问题,新的突发事件和任务,故事任务会在第二天开始时消失。你永远可以用装备换些咖啡豆,嚼着它们撑过夜晚。但就像现实中,这不是个好主意。
游戏中让你想要在窗口尖叫的另外一点:如果你把一天的任务放着不管,游戏会[继续进行]。你完全可以花一天时间收集装备,但整个镇子的存亡会在你指尖溜走。
如果你觉得这一切犹如地狱,你完全正确。如果你认为这一点都不好玩。。你可能是正确的。好玩的元素当然会有很多。。但你可能会怀疑,他们能否做成好的游戏。
你会明白的是,这些不相关而又残忍的游戏机制其实都有同一个走向。他们在玩家心中尝试培养的这种东西,我玩过的别的游戏从没试过。
下面我们来说说[瘟疫]之[心]。
累了吗?那就歇会吧。在阳光下坐坐,我们要去的地方不会有光。