肢解[瘟疫]
第二部分:瘟疫之[心]
一言蔽之,[瘟疫]是黑的。不是那种"我们要做一个比较黑暗,有更多成人经验的续集"的那种黑,也不是"青少年的焦虑"的那种黑。[恐惧之泣躺枪]。[瘟疫]是有着抹杀一切希望的气氛的,苍凉的游戏。这是"独居老人在起居室摔断了腿后没人知道直到有人闻到味道才被发现"这种黑。
在瘟疫爆发前这镇子就是个可怕的、无法无天的地方。他样子丑陋,完全与世隔绝,被三个永远争吵的家族统治[一个工业家族,一个资本家家族,一个知识分子家族。他们都渴望权利,但都没强到能夺取它。]到处都是小孩,但好像每个都没有父母,夜里街上满是吵闹的醉鬼。维护墓地的是一个身无分文的盲女,她无力阻止永不消停的盗墓者。这些方面如此夸张,都不能再叫他小镇了--简直变成了用丑恶的3d技术死而复生的nick cave的[谋杀情歌]。
虽然看起来离道德什么的无比遥远,[瘟疫]让你在保卫这烂地方的时候竟然有了生气勃勃的正邪对抗之感,只因为你的主角经历的恐怖。这瘟疫饥肠辘辘,四处传播,然后沿途吞噬,摧毁生命只为长大。你的所为不会有任何道德问题,问题在于如何去做。
基本上,你在游戏中遇到的所有阻碍都是病毒造成。包括从进入被管制的屋子,到搜寻食物,到和老鼠,军人以及感染的疯子争斗。尽管瘟疫爆发前的生活已很可怕,但那还是人在过的生活。相比之下,这疾病有些邪异的地方。他嘲笑学者对其进行的科学分类,无视巫医的调和草药,甚至逃过了女祭司的治愈之手。有的事比这些都更可怕--我们到第三部分再来说他。
你在[瘟疫]中的第一天结束了,一条信息显示在屏幕上。它用沉默、简单的文字告诉你,今天镇上死了多少人,有多少被感染。它还告诉你,还剩十一天,没骗你。你打开记事本的时候会发现有十二个标签卡,每天一页。这游戏不停地告诉你他的时间跨度。
一开始这还能给人安慰,这只是在提醒你这场噩梦两星期就会结束。然后死亡统计上升到几百,然后是几千人,你也亲眼见证了这疾病。你尝试去了解它,但它只是变得越来越无可名状。它干的所有事都无法解释。
然后,一个疲惫的午夜,你的角色摇晃着上了床。这信息又出现了,就像每天夜里一样。但这次,你开始思考这信息究竟是什么意思。
"还有七天,游戏结束。"
还有七天,就结束了。
什么结束了?
噩梦结束了。
什么结束了?
也许是小镇结束了。
或者是你结束了。
然后你开始想,是不是真能打败这疾病。开始想这小镇是不是该受此罪。这疾病显然有非常"终极"的地方。随着它毫无阻碍的扩散,它吞噬的好像不止是生命。在寻求答案打败疾病的过程中,这疾病好像开始吃掉这镇子的文明。
这是[瘟疫]另一个美丽的侧面-这小镇,你身边的环境,每天都在变化。Warren Spector在一次采访中说,他喜欢把整个游戏设定在一个小一点的,细节丰富的地方。[瘟疫]会让你感受到这点子的威力。
在第一天镇子还是张白纸。第一个出现的变化是被隔离起来,希望尽失的感染区域。
在疾病散布的区域房子被用木板封上,抢劫者到处为患,街上充满了瘴气,感染者向你伸出佝偻的手求救。只是穿过这些区域就让人痛心,还很危险。没有武器和合适的防护[胶鞋,手套,厚斗篷],你从感染区另一边出来的时候你就会需要绷带,药剂,和止疼片。当然,你还需要这些药剂来缓和区域内感染者们死前的阵痛,这是唯一提高你声誉的方法。决断啊决断。
在第五天之前,这些感染区已经摆好架势要吞掉小镇。当天醒来后你会发现,很多之前文明尚存的区域已陷入全面混乱,街上满是吓坏的人拿着自制燃烧弹扔向最近的人。还有七天,你开始想鬼知道这镇子还怎么能撑过一星期。
第二天军队来了。钢铁般的俄罗斯士兵拿着火焰喷射器和步枪,他们设置路障,然后无情击倒那些游荡的患者。不但镇子气氛改变了,你也要记得这些意外的发展把你之前学会操控的黑市交易全都毁了。
这些政府的"判官"到来之后几天,镇上又有了变化。他们在教堂设置了办公室,把军队呼来换去,四处修建绞刑架,因文明崩坏而把镇子的头人带来而审问。这些事发生的时候疾病仍在推进,在你无比需要自由来进行研究的时候法律的套索拽紧了你的脖子。这可能是个政治声明:想想看,审判官们在镇子恶性瓦解的时候以正义的名义叫停一切。
这种有机的环境在游戏其余的来龙去脉中都会有其意义。一个关于[死]的游戏要做的高端大气,那就得把整个世界做[活]。
我们面前就是这样一个可怕,冷酷,而又美丽的俄罗斯故事,以残酷的游戏机制表现对抗瘟疫肆虐的同时试着自保。
我们还没说起的是让这理念更进一步的游戏设定细节。美术指导和人物设定的华丽细节只能由那种愿景统一的开发团队做出。
[瘟疫]中,这种细节最显眼的就是色板选择,薄薄一层被洗过的棕色和灰色。最有颠覆性这类细节的是他的音乐,一种不间断的,自然声和工业声响混合的音轨不停息的在你脑后响起,随你去所有地方。最有效的这类细节是孩子。[瘟疫]开场动画里为一个填充玩具举行模拟葬礼的那三个小孩。这和什么具体的事都联系不上,但却设定了整个游戏的基调。[瘟疫]里遍地是小孩,上面已经提过,他们大部分都是弃儿。
小孩随处可见本是作为一个你和瘟疫搏斗之缘由的提醒,但这些孩子所指代的超过这些。无人监护让这些孩子有了自己的小世界,他们不理会愚蠢的大人,而有自己的政治和战斗。
我说的是<蝇王>的情节。这些孩子大体上分为三个帮派(3在游戏中总是重复出现,理由不明)。一群被一个叫notkin的男孩领导,他是个高个,结实,有魅力的孩子。他们住在工业区的废弃仓库里。另一群是住在[多边形]里的孩子,还有一群是"狗头帮"。第一次见面的时候,他们会把你吓尿。他们把填充玩具狗的头拆下来戴在头上,是个混战争斗不断的帮派。
这些孩子也和游戏中的其他人一样脆弱。当他们试着从交火中逃脱的时候也会被杀,也没人阻止你射死、砍死他们再抢了他们的东西。这些小孩,这些凶恶的小罪犯们,身上经常带着药品。
这至少能让我们想想bioshock里,那些可笑的关于"小妹妹"的"道德抉择"。这里没有"大爹地"。连一般的爹都没有,只有你,和你拯救镇子的任务,还有那些在暗巷里游荡的无防备的孩子。他们带着的药品能缓和你的高烧。而且bioshock还用各种暗示几乎明确告诉你,哪一种伦理抉择是"对"的。
[瘟疫]里关于孩子的这部分设定再次凸显了人性的奇异和残酷。我们来把它和叙事机制,剧本,以及游戏设定合在一起看看。
有什么新东西出现了。
几年前我和一个朋友有过一次争论,其中一处不同的见解让我们脑洞大开,在接下来的几天一直试图驳倒对方。我说一个好的游戏不一定非得好玩,她说这简直没天理。
我当时搞砸了的论点是,游戏有惊人的关于负面情绪的可能性没有被触及。就像在任何艺术形式中巨量的这一边与属于"正面"情绪的另一边相比一样。不论是幽默,激动还是刺激,我们年轻的游戏工业已无法摆脱关于"乐趣"的执念。
游戏业界还没做出自己的"廊桥遗梦"和"公民凯恩",我觉得这就是最关键的原因。我们尚处在音乐剧和闹剧的时期。还没有开发者试着让玩家感觉难过,孤独,或者可悲,至少时间不会太长。你可能会举出几个在这方面试水的作品,但绝大部分开发者是让要让你保持微笑的。
进行这种辩论就像穿过密布的荆棘,我已经太多次走过而从没论出个结果。直到[瘟疫]大胆的启用了孤单,残忍,绝望,疲惫,冷酷,还有愚昧和痛苦。如果你消受得了这些,其结果是惊人的。
[好玩]这词永远不会被用来描述[瘟疫]。在镇上来回奔波,尝试阻断死亡之潮还想着搞清楚这到底是怎么了[不好玩]。这不是游戏。现在还没有特定的词来描述它,难怪[瘟疫]的开发者,ice pick lodge在他们的英文网站上把它形容为"决断的练习"。
..很可能我已经把你说糊涂了。我来举几个可爱生动的例子,来描绘一下[瘟疫]具有的力量。
我和一个朋友同时开始玩这个游戏。他选了[学者],我选了[巫医]。因为我们的游戏进度相同,我们就有机会讨论每日的剧情进展。这很快就不好了。
"你他喵的在干啥啊?"我们同时结束第三天之后他对我说。
用了几秒钟我才想起他说的是"巫医"。在他的游戏里,他被派去调查一个在街上被开膛弃尸的感染市民。他的调查最后指出我是凶手,但没任何证据说明我的作案动机。在我的游戏里,嗯哼,我是切开了一个将死的人,但我知道这是合理的。巫医在这种情况下有特权把死者开膛已经无数年,我的所为是世上再自然不过的事。为了拯救成千上万有危险的男人、女人和孩子,我只是让一个人早死了几天。告我呀~
"我得看看这些受感染的内脏。"我对我的朋友说,明知这种说法在法庭上定然站不住脚。
我们斗了一会嘴,每人都在怪异的坚决捍卫我们游戏人物的信仰。他叫我谋杀犯,我叫他可怜虫。然后不了了之。
在我第二天的游戏中,我最后和"学者"碰面了。那个npc称我为谋杀犯,我们斗了一会嘴,他要和我撇清关系。他说,作为医生,我们永远没有权利杀人。
我了个草!
这种事一直都有。我的最爱是发生在第九天,游戏时间大概20小时以后。我的朋友开始和我说他是如何的玩不下去了。他说如果事情还没转机,他就要放弃了。他说他太累了。
第二天我的人物去找"学者"交流一些新发现,结果我发现这人已经被疲惫压倒。"学者"说如果我们没有尽快发现瘟疫的真相,他就要开枪自尽,免得先死于疾病。
这就是"瘟疫"所做的。它制造了有趣而绝望的情境,而且毫不掺水的让你体验这些。他不留情面的让你难受,让你对你控制的人物产生认同直到成为他们。
如此,[瘟疫]是一个关于人物个性化的伟大实验。他和那些人人热烈讨论的15分钟的独立游戏一样独一无二{完全正确!},只是扩展成了40小时的史诗。鉴于每人都在说[某个独立开发者能有资金和自己的团队就好了],这就让[瘟疫]真的颇有成绩。
当然,ice pick lodge的野心还要更大一点。他们的脑洞更大。厚着脸皮起草了一个包含了这么多不同面向的智力游戏之后,他们还想要更多。
具体地说,他们想要成为艺术。他们确实是全力以赴,结果就是成就了游戏史上最惊人的一页。