正因为同样的建筑摆在不同纬度上,外侧长度会发生变化,所以试图密铺一个扇形是不可能完成的任务。
接下来介绍按纬度规划。
此图并不代表游戏前期要这么建,仅仅表明思想。
纬度规划的思想是,把整个地图划分为若干个同心圆,依次密铺每个环区。
因为每个建筑的厚度是用于不变的,只有2\3\4,
那么,每一个环区的厚度设置成6,即可保证,无论建造什么建筑,均可实现密铺。
A+B区合起来一共5格厚度无争议,C区和D区都是6格厚度,E区根据建筑的实际情况灵活调整,例如煤矿占了位置/最外环参差不齐。
首先选择一条经线(图中的ABCDE)作为基准线。至于每一环的周长要如何利用,可以事先用帐篷地基进行测量,如果刚好可以用帐篷密铺,说明此环周长是4的倍数,如果留了缝隙说明除以4余2。
如果是整除的,则说明可以用3个帐篷长度换2个伙房长度,如果不整除,则可以把一个帐篷改成猎人小屋,以此类推
在实际铺城的时候,是从基准经线向两边各自延伸,快合龙的时候稍微测量一下即可。
可以隔一段留一个地基作为标记以免铺岔,有了标记其实和经度规划的方法是一样的。
当然前期不可能进行这样的铺城,太费煤了,所以前期应该选好一条基准经线和若干个标记点然后按照经度规划几个卫星城,中期爆木材之后再画图微调。
基准经线可以任意选,推荐使用天然的经线,比如地形屏障或者大型建筑的天然界限。(上图E的右端)
标记点如下图:每隔3个帐篷打一个标记,3个帐篷=2个猎人小屋,可以无损转化。
标记点即可视作经度规划中的可选经线。
这样就可以结合经度规划的省煤和维度规划的无缝了
铺城实例:
可以看到所有环区都是满的,外圈懒得铺了,要铺可以无缝铺满。
经过提醒,鼠标可以调整建筑方向,并且上述所有厚度都乘以2。
可以把建筑分为3类:
小型(4x4):帐篷,决斗场,救护站,资源储备站,收集站 ——此类视作正方形,在旋转90度意义下不变
大型(6x6):酒馆,伙房,猎人小屋,锯木厂,灯塔——此类同样视作正方形,旋转不旋转无区别
中型(4x6 or 6x4):儿童庇护所,工作站,祈祷室,工厂,信仰守护者,养护所。
可以说中型更加灵活了。
方舟同理,初始几个种子库的经线可以拆除,防止碍事
其实难民这一关更加考验建筑学,不过只要掌握了基本思想,不管任何地形都可以最大化利用。
总结目前的三关:
新家中规中矩,前期缺人缺资源,中期科技上来了制约发展的就只有地了,后期缺温度上限。
方舟缺人缺科技但是不缺地
难民不缺人,但是缺地缺科技。
所以密铺建筑学在难民这一关是最实用的。