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《暗黑地牢》地狱探索与队伍养成等心得详解 暗黑地牢好玩么

时间:2016-10-05 10:11:46 来源:小皮单机游戏 作者:Fledgling 我要评论

  队伍养成:缺乏存在感的挖煤工人

  上次在百度贴吧里看到一位同学形容的很贴切,其实在这个游戏玩家扮演的就是个煤老板,随便拉四个刚毕业的实习生去挖煤,等四个人带着一身传染病捧着辛苦挖来的煤回来领工钱的时候,煤老板一分钱没给就把他们全都轰走了——而这确实是DD在游戏初期最有效率和最安全的攻略方法。招募和开除队员没有任何成本,而每个队员除了名字和初始技能以外唯一不同的就是身上的怪癖,而技能可以重新学,怪癖可以随便洗,由此就造成了玩家根本不用心疼任何一名低级队员的情况。我在领会到这一点的时候,其实也经历了一个适应的过程,因为许多玩家本质上还是比较善良的,总是想着要好好培养自己的队员,让他们茁壮成长最终走上人生巅峰……但是很遗憾,暗黑地牢在某种程度上就是一个如此黑暗的模拟经营游戏,要在这个游戏中生存,玩家必须要学会看淡队员的生死。所以到了游戏后期,最常用的手段就是集中培养一支队伍让他们逐渐提高等级,当这些队员需要休息或者经济循环跟不上的时候,随便到马车里拉4个新队员去地城里送死。这样的设计对玩家尝试新的战术组合没有任何的奖励,同时还让玩家一次又一次的接受良心的谴责……

  在VB中,有一个非常核心的概念,就是除了吸食精灵之血得到永生的主角以外,每位队员都有真实的寿命,随着游戏的进行,队员们会逐渐老去。而剧情NPC的年龄到达一定岁数的时候,就会通过剧情的牵引以各种方式让剧情NPC强制离开队伍,有衰老到无法继续战斗的,有为了其他队员牺牲自己的,有为了保卫家乡离开队伍的,玩家在主线流程中会经历非常多的生离死别,同时也会对每位队员的性格有更深刻的认识。另外,其他的大众脸队员也是只有一次生命,并且当他们的岁数变大的时候,系统会强制降低他们的属性参数,使得玩家不得不替换新的队员。这两个机制的作用除了能够让游戏设计者和玩家探讨生命的意义之外,也能让玩家以一种更容易接受的方式摆脱现有的战术组合,从而围绕新加入的剧情NPC来组织新的战术体系,同时也能够让玩家逐渐掌握使用难度更高的职业。在DD中,所有的职业在一开始都是解锁的,能够招募到什么队员完全是凭运气,而DD中确实存在明显容易用好和难用好的职业。例如瘟疫医生或者盗墓者,其实在游戏中都属于比较难掌握的职业,所以一开始就丢在玩家了脸上真的好吗……?

  游戏流程:过于松弛的体验控制

  在大部分的日式游戏中,设计者会花费大量的精力去控制玩家在整个游戏过程中的体验,而美式游戏则是为了体现自由度,更多的把游戏的进程交给玩家来操控。而DD在体验设计方面显然还是倾向于后者,除了游戏的序章阶段,整个游戏没有对玩家做过多的干涉或辅导。我在刚进入游戏的时候,勉强凑齐了一支还算看的顺眼的队伍,一进地城还没走几步就被怪物偷袭乱了阵脚,其中一个脸黑的2号位女恶人直接被泼了墨汁再加暴击打成重伤,队伍里还没一个会补血的,然后又手贱点了几个沿路的花草树木什么的,那个女恶人直接就给崩溃了。然后这货偏偏还是个话痨,把旁边的哥几个也BB成了神经病,然后城镇的坟墓里就多了四具神经病的尸体。这过程实在是……我吃了碗泡面才好不容易缓过来。

  在VB中有两个模式:故事模式和专家模式(专家模式是在故事模式被完成后才会解锁)。在故事模式中,游戏通过一条故事主线来衔接游戏的主要内容并逐步将它们推送给玩家。但是在专家模式中,包括主角在内所有的角色都和剧情没有半毛钱关系,能在这个模式中坚持多久纯粹是考验玩家对游戏的熟悉程度。如果要做一个对比的话,我觉得暗黑地牢目前的流程设计就像是VB的专家模式,如果说能够增加一个故事模式的话,我相信能够给予玩家一个更好的成长和体验环境,同时也能让玩家对游戏的世界观有更为深刻的理解。

  另外,在DD中,由于BOSS刷新后是否对其挑战完全是基于玩家自己的选择,导致游戏在宏观的节奏控制上有些不稳定。这方面VB在故事模式中做了较好的处理。在VB中存在一个关键属性:安定值,游戏中存在一个可以自由移动的大地图,当玩家的队伍在地图中移动时,游戏的时间会不断的流逝,每经过一段时间,地图中就会出现一个新的敌人(为了方便理解,大家可以认为是出现了一个新的地城),此时安定值便会下降,当安定值下降到一定程度,游戏便会GAMEOVER,而唯一提升安定值的途径就是消灭世界中存在的怪物。除此之外,当玩家回到城镇招募新队员时,安定值还会影响队员的质量,以此来鼓励玩家更谨慎的思考远征的路线和回城的时机。然后,每经过若干年的时间,会触发一个剧情事件,此时便会强制玩家的队伍去消灭一个剧情BOSS,在这场战斗中失败也会导致GAMEOVER,这样游戏的节奏便会得到更有效的控制。

  嘛……说了这么多,其实总体来说,DD在游戏的序盘和中盘阶段确实充满着新意和惊喜,以一个开发中的版本来说质量已经相当高了,但是游戏中存在的不足还是在后期集中爆发了出来,我所提出的一些想法其实都只是基于游戏中某个特定的方面,具体要如何有效又聪明的解决游戏中目前存在的这些问题,还是要看制作团队的聪明才智了。我相信如果这些问题能够得到一定程度的解决,DD一定能够达到一个新的高度(顺便期待一下尚未开放的几个区域和新的职业)

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