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三位一体3画面联机与玩法心得 三位一体3好玩吗

时间:2016-11-24 11:12:39 来源:小皮单机游戏 作者:Fledgling 我要评论

  操作&核心玩法

  当然,3D化让《三位一体3》有了更多的可能性,它让荡秋千/跳高台/飞檐走壁等招牌动作以及角色跟环境物体的互动表现得更为充分。战士的举盾滑行可以带来飞一般的感觉,游侠也可以在纵深方向一展身手,利用勾索悬空跳跃更具观赏性,还有风车、浮板、球体、箱子、跷跷板等各式各样的机关,它们在新画面中所表现出的物理特性都需进入我们的考量范围,不可否认地,较前两作,这一代的可玩性和整个世界的可探索性都有了质的提升。另外,“权力的圣器”还引入了一些新的解谜玩法,比如把具有复位机制的门/浮板等等拴在某个固定端,甚至找一根柱子绕一圈再绑在自己身上从而防止复位,挺新颖挺有趣。

  不过游戏蛋疼的判定和蹩脚的操作却是要了卿命,罪魁祸首也是3D场景与2D固定视角的奇葩组合,很容易造成视觉上的误判。游戏时,我们往往需要尝试纵深轴上数个点才能找到正确的位置跳上高台;有的时候头顶是有天花板的可你根本看不出来;在吃高空收集物的时候很容易跳空,准备了半天跳过去却发现对面的目标和自己根本不在一条线上;碰到悬崖的时候我们可谓是用生命在试探…在操作上,法师用法力控制物体在z轴上移动时,需要用到鼠标滚轮,除非你用的是逻辑G系列的无级滚轮,否则操作效率十分低下;至于弓箭手,想象一下,如果你在玩COD的时候,只能在一个垂直平面调整方向而不能水平转动是什么感觉?当然,在本作的辅助瞄准机制下游侠妹子还真能击中所有的位置,只是那蹩脚的手感就;所以三个职业,受影响最小的就是胖子战士了。

  至于技能的调整,三位英雄也是有人欢喜有人愁。战士的举盾滑翔让他跨越障碍的能力大幅增强,蛮力冲撞可以直接撞击地面或者击飞球体来摧毁一些障碍,同时也可以用来和机关装置互动,比前作存在感强很多。但是游侠妹子就没那么开心了,倒不是因为舍去了利用勾索跳上高处木板这种夸张的能力,而是因为冰箭/火箭/爆裂箭一概没了,以前战斗中笔者习惯游侠/战士轮流用的,这下好了,专心玩战士。法师也甚是悲催,前作还能同时拥有4个召唤物,种类也分为箱子和平板(1代还有三角形),搭桥铺路不在话下,现在好了,召唤物直接缩减为1个箱子,还是无脑一键召唤,唉,真是混得一代不如一代,老头子是有多不受开发商待见啊~

  另外,技能系统的取消也令人遗憾,其实原本这一块的表现就不算出彩,顶多中规中矩,笔者本还期待着续作会有所加强呢,结果…随着技能系统的消失,游戏里的战斗戏份大幅缩减,怪物的多样性下降了不少,以前哥布林弓箭手、盾牌兵、食人花、网上的蜘蛛、各类精英怪和巨型生物都在一路陪伴着我们,制造大量麻烦;而现在,谁能告诉我哥布林/骷髅兵/树精和咬人书在攻击方式上有什么区别?但是新颖的BOSS战能让人眼前一亮,这完全是在考验玩家观察力和出手时机的把握。死亡惩罚机制没什么质变,自动回血和灵魂复活跟以前十步一设的复活点相比,对玩家而言都是极其仁慈的。

  值得一提的是,本作需要用收集物来解锁关卡地图,越往后的关卡所需要的金黄色三角体越多,这其实并没有改变游戏横版过关的性质,因为不把前面的三角体收集90%以上,你丫的根本进不了后面的关卡。当然,只要三角体数量足够,你是可以自行决定次要关卡(几分钟的小规模关卡)的通关顺序,本作有那么一丁点自由度。

  最后说说多人模式,总的来说乐趣是有的,只是由于关卡设计是面向单人模式的,所以多人玩并没有那种需要协同才能破解的机关,顶多就是这回你帮我下回我帮你。当然,人多热闹不孤独的道理放在游戏里永远是不会错的,学习学习高手的过关方法,看看同伴的憨态都是一种享受。但是目前感觉《三位一体3》的稳定性较差,bug也不少,笔者在十几个小时的体验过程中已多次跳出或断开链接,不知道是游戏本身的问题还是跟win10的兼容性不好?

  总结

  成也3D,败也3D,《三位一体3》这番大幅度的改变,确实让游戏有了更广阔的舞台去实现制作组的想法,但同时也带来了明显的弊端。资金和经验暂且不说,新的图像模式使得一些操控不再像以前那么流畅了,法师职业和AI的简化也是一种倒退;然而3D化后全新的物理解谜方式又给了我们很大的惊喜,对于一款独立游戏出身的作品,这样的转变必将造成“进化之痛”,突破自我终究是好的,贸然走向自己不熟悉没把握的领域是很危险的,玩家和粉丝并不一定会买账。

  最近开发商悲观地表示,不确定该系列接下来还会不会有续作,似乎这次流程长度&反响和研发资金不成正比让这个小工作室很受伤,笔者个人觉得,如果这样优秀的系列消失,实在是游戏界一种损失,因为不管怎么说,《三位一体3》仍是一部很棒的作品。

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