暗影武士同样可以使用更具策略、更加灵活的近战模式,这种模式对力量和护甲的依赖较少,但更需要战术和头脑。
暴跳如雷
针对单一目标的快速、连续打击。注1
效果
基础伤害加成:0.899 + 0.001 calvl entry0 = {"et_mult_weapondamage", 899, 1, 0, 9 }
伤害加成:+(32 + 8 calvl)% entry2 = {"et_damage_any_rel", 320, 80, 0, 5 }
基础攻击值加成:20 + 25 calvl entry1 = {"et_baseAW", 200, 250, 0, 5 }
基础RT时间:(5 + 2.5 calvl) s cost_level = 250, cost_base = 500
强化
一级强化:双击 - 有一定几率进行双重打击。
双重打击几率:+20% entry3 = {"et_chance_doublehit", 200, 0, 1, 5 }
一级强化:创伤 - 有一定几率给敌人造成开放伤(持续伤害)。
造成伤口几率:+(9.8 + 0.2 calvl)% entry4 = {"et_chance_bleeding", 98, 2, 2, 5 }
二级强化:双重猛击 - 增加双重打击的几率。
双重打击几率:+40% entry5 = {"et_chance_doublehit", 200, 0, 3, 5 }
二级强化:坚决 - 有一定几率造成重击。
重击几率:+(9.9 + 0.1 calvl)% entry6 = {"et_chance_criticalhit", 99, 1, 4, 5 }
三级强化:毒化 - 暴跳如雷加入毒素伤害。
增加毒素伤害:2.8 + 1.4 calvl entry7 = {"et_weapondamage_poison", 28, 14, 5, 9 }
三级强化:吸血 - 暗影武士有一定几率从目标身上吸取生命并使自身生命值得到回复。
吸取生命:2 + 1 calvl entry8 = {"et_life_leech", 20, 10, 6, 9 }
CA等级 | 1 | 5 | 10 | 20 | 51 | 98 |
基础伤害加成 | 0.9 | 0.904 | 0.909 | 0.919 | 0.95 | 0.997 |
伤害加成 | +40% | +72% | +112% | +192% | +440% | +816% |
基础攻击值加成 | 45 | 145 | 270 | 520 | 1295 | 2470 |
基础RT时间 | 7.5s | 17.5s | 30s | 55s | 132.5s | 250s |
一级强化:双重打击几率 | +20% | +20% | +20% | +20% | +20% | +20% |
一级强化:造成伤口几率 | +10.0% | +10.8% | +11.8% | +13.8% | +20.0% | +29.4% |
二级强化:双重打击几率 | +40% | +40% | +40% | +40% | +40% | +40% |
二级强化:重击几率 | +10.0% | +10.4% | +10.9% | +11.9% | +15.0% | +19.7% |
三级强化:增加毒素伤害 | 4 | 10 | 17 | 31 | 74 | 140 |
三级强化:吸取生命 | 3 | 7 | 12 | 22 | 53 | 100 |
注释
1. 不同的武器可以得到不同的攻击次数。单手武器5次,双手剑/双手斧5次,长柄武器6次,双持10次,一般远程武器3次,能量武器4次。在使用了远程武器施放该CA后,再使用近战武器施放该CA,将会使每次攻击都有双重打击效果(bug)。
战斗腾跃
暗影武士有目的地跳向目标。注1
效果
基础物理伤害:(5.6 + 2.8 calvl) * 2.5 entry3 = {"et_spelldamage_physical", 560, 280, 0, 133 }
跳跃距离: entry1 = {"et_jumpdistance", 750, 0, 0, 8 }
法术范围: entry2 = {"et_range_area", 300, 2, 0, 4 }
基础RT时间:(5 + 2.5 calvl) s cost_level = 250, cost_base = 500
强化
一级强化:延伸 - 延长战斗腾跃的作用距离。
增加跳跃距离: entry4 = {"et_jumpdistance", 250, 0, 1, 8 }
一级强化:惯例 - 缩短战斗腾跃的回复时间。
RT时间:原始RT时间 / (1 + 0.5) entry5 = {"et_cost_thisSpell", 500, 0, 2, 4 }
二级强化:出其不意 - 降低敌人的防御值。
目标防御值:原始防御值 / (1 + (1.3 + 0.01 calvl)) entry6 = {"et_debuff_EVW", 1300, 10, 3, 42 }
二级强化:震荡 - 在跳跃起始点的敌人会心生困惑,从而减慢其移动速度。
目标移动速度:原始速度 / (1 + (0.5 + 0.005 calvl)) entry7 = {"et_debuff_movespeed_st", 500, 5, 4, 38 }
持续时间:(8 + 0.05 calvl) s entry0 = {"et_duration_sec", 800, 5, 0, 8 }
三级强化:混乱 - 在暗影武士落地时,有一定几率使指定区域内的敌人晕眩。
眩晕几率:+(20 + 0.2 calvl)% entry8 = {"et_chance_stun", 200, 2, 5, 133 }
三级强化:解脱 - 有很高的几率解除定身效果。
摆脱定身几率:+(50 + 0.5 calvl)% entry9 = {"et_chance_break_root", 500, 5, 6, 9 }
CA等级 | 1 | 5 | 10 | 20 | 51 | 98 |
基础物理伤害 | 21 | 49 | 84 | 154 | 371 | 700 |
跳跃距离 | ||||||
魔法范围 | ||||||
基础RT时间 | 7.5s | 17.5s | 30s | 55s | 132.5s | 250s |
一级强化:增加跳跃距离 | ||||||
一级强化:RT时间 | -33.3% | -33.3% | -33.3% | -33.3% | -33.3% | -33.3% |
二级强化:目标防御值 | -56.7% | -57.4% | -58.3% | -60.0% | -64.4% | -69.5% |
二级强化:目标速度 | -33.5% | -34.4% | -35.5% | -37.5% | -43.0% | -49.7% |
二级强化:持续时间 | 8.0s | 8.2s | 8.5s | 9.0s | 10.5s | 12.9s |
三级强化:眩晕几率 | +20.2% | +21.0% | +22.0% | +24.0% | +30.2% | +39.6% |
三级强化:摆脱定身几率 | +50.5% | +52.5% | +55.0% | +60.0% | +75.5% | +99.0% |
注释
1. 该CA可以直接对空地施放,不需要点住Ctrl后在对空地施放。同时,这个CA属于法术CA,跟武器伤害无关。
强化旗
竖起一面固定的旗帜,增加作用范围内所有团队成员的攻击值和防御值。
效果
基础攻击值增加:12.5 + 12.5 calvl entry1 = {"et_baseAW_timed", 125, 125, 0, 41 }
基础防御值增加:25 + 25 calvl entry2 = {"et_baseVW_timed", 250, 250, 0, 41 }
效果范围: entry3 = {"et_range_area", 1200, 0, 0, 4 }
持续时间:(15 + 0.1 calvl) s entry0 = {"et_duration_sec", 1500, 10, 0, 8 }
CD时间:20s cooldown = 20.000000
基础RT时间:(2 + 1 calvl) s cost_level = 100, cost_base = 200
强化
一级强化:精英 - 攻击值和防御值增加50%。 注1
攻击防御加成:+(50 + 0.2 calvl)% entry4 = {"et_AWVW_rel", 500, 2, 1, 41 }
一级强化:军旗 - 扩大作用范围。
增加效果范围: entry5 = {"et_range_area", 600, 0, 2, 4 }
二级强化:治疗 - 对作用范围内的团队成员进行治疗。
增加生命回复:(8 + 2 calvl) /s entry6 = {"et_life_regen", 80, 20, 3, 41 }
二级强化:导师 - 作用范围内的所有团队成员会获得更高的经验值。
增加经验获得:+(10 + 0.2 calvl)% entry7 = {"et_exp_rel", 100, 2, 4, 41 }
三级强化:恐惧 - 降低作用范围内所有敌人的攻击值。
目标攻击值:原始攻击值 / (1 + (1.3 + 0.01 calvl)) entry8 = {"et_debuff_EAW", 1300, 10, 5, 42 }
三级强化:统御 - 增加作用范围内所有团队成员的攻击和施法速度。
增加攻击速度:+(10 + 0.2 calvl)% entry9 = {"et_addAttackspeed", 100, 2, 6, 41 }
CA等级 | 1 | 5 | 10 | 20 | 51 | 98 |
基础攻击值增加 | 25 | 75 | 137 | 262 | 650 | 1237 |
基础防御值增加 | 50 | 150 | 275 | 525 | 1300 | 2475 |
效果范围 | ||||||
持续时间 | 15.1s | 15.5s | 16.0s | 17.0s | 20.1s | 24.8s |
CD时间 | 20s | 20s | 20s | 20s | 20s | 20s |
基础RT时间 | 3s | 7s | 12s | 22s | 53s | 100s |
一级强化:攻击防御加成 | +50.2% | +51.0% | +52.0% | +54.0% | +60.2% | +69.6% |
一级强化:增加效果范围 | ||||||
二级强化:增加生命回复 | 10/s | 18/s | 28/s | 48/s | 110/s | 204/s |
二级强化:增加经验获得 | +10.2% | +11.0% | +12.0% | +14.0% | +20.2% | +29.6% |
三级强化:目标攻击值 | -56.7% | -57.4% | -58.3% | -60.0% | -64.4% | -69.5% |
三级强化:增加攻击速度 | +10.2% | +11.0% | +12.0% | +14.0% | +20.2% | +29.6% |
注释
1. 该CA (包括强化) 同时含有对攻击值和防御值的基础值加成和百分比加成。百分比加成将对自身已有的攻击防御值也进行加成。
狂杀作乐
暗影武士进入狂暴的战斗状态,而每一次命中都会积聚额外的伤害直至伤害上限。积聚的能量会一次或分次释放出来。注1
效果
持续能量存储:(12.4 + 0.1 calvl)% entry1 = {"et_supercharge", 124, 1, 0, 41 }
基础物理伤害:(7 + 3.5 calvl) * 2.5 entry3 = {"et_spelldamage_physical", 700, 350, 0, 133 }
持续时间:(20 + 0.1 calvl) s entry0 = {"et_duration_sec", 2000, 10, 0, 8 }
特效范围: entry2 = {"et_range_area", 750, 0, 0, 4 }
CD时间:60s cooldown = 60.000000
基础RT时间:(2.5 + 1.25 calvl) s cost_level = 125, cost_base = 250
强化
一级强化:控制 - 增加暗影武士的攻击值并积聚伤害。
攻击值加成:+(45 + 5 calvl)% entry4 = {"et_charge_AW_rel", 450, 50, 1, 41 }
一级强化:狂暴 - 在暗影武士受伤时,增加伤害输出。注2
受伤增加伤害:+(100 + 5 calvl)% entry5 = {"et_wounded_rage", 1000, 50, 2, 37 }
二级强化:爆发 - 给予能量释放时一定的伤害加值。
增加物理伤害:(9.8 + 4.9 calvl) * 2.5 entry6 = {"et_spelldamage_physical", 280, 140, 3, 133 }
二级强化:坚定 - 延长狂杀作乐的持续时间。
增加持续时间:(30 + 0.15 calvl) s entry7 = {"et_duration_sec", 1000, 5, 4, 8 }
三级强化:支配 - 增加暗影武士的攻击速度并积聚伤害。
增加攻击速度:+25% entry8 = {"et_charge_attackspeed", 250, 0, 5, 41 }
三级强化:烧烙 - 给予能量释放时一定的火焰伤害。
增加火焰伤害:(2.4 + 1.2 calvl) * 2.5 entry9 = {"et_spelldamage_fire", 240, 120, 6, 133 }
CA等级 | 1 | 5 | 10 | 20 | 51 | 98 |
持续能量存储 | 12.5% | 12,9% | 13.4% | 14.4% | 17.5% | 22.2% |
基础物理伤害 | 26 | 61 | 105 | 192 | 463 | 875 |
持续时间 | 20.1s | 20.5s | 21.0s | 22.0s | 25.1s | 29.8s |
特效范围 | ||||||
CD时间 | 60s | 60s | 60s | 60s | 60s | 60s |
基础RT时间 | 3.75s | 8.75s | 15s | 27.5s | 66.25s | 125s |
一级强化:攻击值加成 | +50% | +70% | +95% | +145% | +300% | +535% |
一级强化:受伤增加伤害 | +105% | +125% | +150% | +200% | +355% | +590% |
二级强化:增加物理伤害 | 36 | 85 | 147 | 269 | 649 | 1225 |
二级强化:增加持续时间 | 30.1s | 30.7s | 31.5s | 33s | 37.6s | 44.7s |
三级强化:增加攻击速度 | +25% | +25% | +25% | +25% | +25% | +25% |
三级强化:增加火焰伤害 | 9 | 21 | 36 | 66 | 159 | 300 |
注释
1. 每次攻击都能积蓄一定的能量,当能量集满时 (即100%时) ,将会自动释放伤害,能量归零,重新开始积累能量。但由于释放伤害有滞后性,释放频率远没有想象中那么高。
2. 受到伤害损失一定生命值后,自身的伤害输出将得到增加,生命值为最大生命值的25%或以下时,伤害输出达到最高。
强劲反弹(持续效果)
有一定几率将近战伤害反弹给攻击者的反弹光环。注1
效果
反弹近战几率: entry0 = {"et_chance_reflect_CC", 200, 20, 0, 41 }
buff范围: entry1 = {"et_range_area", 2000, 0, 0, 4 }
基础RT惩罚: cost_level = 500, cost_base = 500
强化
一级强化:坚韧 - 有一定几率反弹晕眩效果。
反弹眩晕几率: entry2 = {"et_chance_reflect_stun", 200, 20, 1, 41 }
一级强化:反冲 - 有一定几率反弹远程攻击。
反弹远程几率: entry3 = {"et_chance_reflect_missile", 200, 20, 2, 41 }
二级强化:势不可挡 - 有一定几率反弹定身效果。
反弹定身几率: entry4 = {"et_chance_reflect_root", 200, 20, 3, 41 }
二级强化:反魔 - 有一定几率反弹法术。
反弹法术几率: entry5 = {"et_chance_reflect_spell", 200, 20, 4, 41 }
三级强化:还击 - 有一定几率增加反弹伤害。注2
增加反弹近战: entry6 = {"et_chance_reflect_CC", 140, 14, 5, 41 }
三级强化:膜拜 - 把反弹效果作用到周围的团队成员身上。
队友效果: entry7 = {"et_friendfactor", 500, 0, 6, 8 }
CA等级 | 1 | 5 | 10 | 20 | 51 | 98 |
反弹近战几率 | ||||||
buff范围 | ||||||
基础RT惩罚 | ||||||
一级强化:反弹眩晕几率 | ||||||
一级强化:反弹远程几率 | ||||||
二级强化:反弹定身几率 | ||||||
二级强化:反弹法术几率 | ||||||
三级强化:增加反弹近战 | ||||||
三级强化:队友效果 | 50% | 50% | 50% | 50% | 50% | 50% |
注释
1. 由于反弹属性的变化规律至今没有获得,所以反弹的所有数据空缺。
2. 选择“还击”强化将使得反弹近战的几率比反弹其他伤害或状态的几率要高出一些。