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逃离塔科夫伤害篇指南

时间:2020-02-27 13:11:00 来源: 作者:小编 我要评论
 
 
 
  今天给大家分享的是逃离塔科夫中攻击伤害的科普教学,包含弹道学、护甲、穿深及减伤等内容资料。感兴趣的玩家可以参考下这篇攻略。
 
逃离塔科夫伤害篇指南
 
  第一部分:前言
 
  本文机制性内容来自于Wiki页面的Ammunition弹药和Ballistics弹道学页面,塔科夫的Wiki编写组已经被官方“收编”,对于机制性内容具有权威性,对本贴任何机制性内容有疑问都请直接联系Wiki撰写者
 
  本贴数据行内容来自于Tarkov Buddy程序,主要是具体的一些概率,对这些数据有任何疑问都请直接联系开发者Veritas大佬
 
  第二部分:护甲与击穿的基本机制
 
  一般地,在塔科夫中,穿戴有耐久护具的情况下,有护具的部位只会有两种状态:被击穿和未被击穿; 塔科夫并没有“过穿”机制,造成“过穿”的原因是部分Bug,网络问题以及服务器判定问题,会在第十部分提到
 
  第三部分:穿深与击穿
 
  一般地,穿深越高对于防护的击穿率越高;而经过大量样本的测试之后,为了方便记忆,大概以10-18-32-42-50-60分别作为1-2-3-4-5-6级防护的“稳穿”穿深值,也就是Ballistics弹道学页面的击穿等级6—从期望上来说,你的这个子弹会在第一发就击穿对面的对应防护,比如M995之于5级防护,M61之于6级防护
 
  但是这毕竟是“概率”的问题,实际上不同的子弹面对这些防护都是有一定概率的
 
  可以看出,虽然达到了“稳穿”5级的级别,但是5.45x39 BS面对5级的首发击穿率是91%,换言之有接近10%的概率首发是无法击穿的,所以真诚的建议每天进入战局之前好好洗脸,争取RNG之神不要让你留在非洲
 
  第四部分:击穿与减伤
 
  在第二部分基本机制里面我们已经提到了,被击中之后只有“击穿”和“未击穿“两种状态,那么各自也对应了不同的判定;简单一句话:击穿判定减伤,未击穿判定钝伤
 
  减伤是个非常复杂的机制,目前BSG并没有公开减伤的公式和全部相关系数,所以不能进行精确计算,故笔者只列出目前已知的相关内容:
 
  1. 一般地,只要护具有耐久就会计算减伤
 
  2. 一般地,减伤的范围在0%-40%,穿深和防护的差距越大减伤越趋近0%,反之越趋近40%
 
  3. 一般地,绝大多数情况下,减伤结果在20%左右,如果只为了大致计算,可以固定为20%
 
  4. 一般地,减伤受到当前护甲耐久比例的影响,但具体未知,只能确定耐久比例越高减伤越高
 
  5. 一般地,减伤和材质无关
 
  第五部分:减伤与钝伤
 
  击穿判定减伤,未击穿判定钝伤;钝伤的伤害非常非常低,基本都是个位数,所以想靠钝伤“震死”敌人着实不推荐
 
  第六部分:对护甲伤害和耐久
 
  非常复杂的机制+2,依然没有完整公式,但是获得了大部分的相关系数,比较好进行参考:
 
  1. 一般地,对护甲的伤害与穿深,对应子弹的“护甲伤害”值,当前护甲的材质,当前护甲的耐久比例有关
 
  2. 一般地,未击穿的子弹会比击穿的子弹造成更多的护甲损失,但是具体系数未知,只能确定差距大部分在20%左右
 
  3. 一般地,单发子弹/弹丸会对护甲最少造成1点耐久损失,由此引出一个结论:一颗包含8发弹丸的霰弹鹿弹,如果全部散布到了护甲上,那么至少会对护甲造成8点耐久伤害
 
  4. 一般地,不同的材质有对应的“毁伤系数”,会与护甲伤害进行相乘运算,所以这个值越低代表防护效果越好:
 
  超高分子聚乙烯:0.35
 
  聚芳香酰胺/芳纶:0.25
 
  复合材质:0.4
 
  钛:0.45
 
  铝:0.5
 
  装甲钢:0.55
 
  陶瓷:0.7
 
  玻璃:0.7
 
  第七部分:特殊—头部Hitbox
 
  一般地,头部实际分成了5个小型区域,共用这35点血量:头顶,下颚,眼睛,颈背和耳朵
 
  这里引出了另一个机制:防具的防护部位,和“外观”无关,只和描述中的防护区与有关,请不要“看图说话”,一切以描述为准;举个极端例子,如果哪一天尼基塔Vodka喝多了出一张小纸片,占防弹衣位置,然后描述:8级防护,防护区域头胸双手双腿胃,那么它就是8级防护,防护头胸双手双腿胃
 
  另:塔科夫并没有“下体”部位,该部位大部分属于胃部
 
  第八部分:伤害与破片/碎弹
 
  不同的子弹都有对应的破片/碎弹率,只要击中了就会计算是否破片/碎弹,为了便于记忆,破片/碎弹之后可以当作本次造成150%伤害(50%增伤),但如果对实际过程有兴趣的吧友可以看放在下一楼的“实际过程”;另外请注意,未击穿一样计算破片/碎弹,但是由于钝伤伤害太低,所以哪怕破片/碎弹了也没什么意义
 
  第八部分补充:实际过程
 
  实际上并不是单纯的增加50%伤害,而是凭空生成大于等于2发平分你这发子弹伤害和穿深的“次子弹”,然后大部分情况下对这个部位继续进行判定,但也有小概率会在其他部位进行判定
 
  这里又到了“概率”时间,首先分成多少发的对应概率是不知道的,其次是否在同一个部位判定的概率也是未知的,只能确定大概率还是在原部位,建议不用在意过多,否则就没有底了
 
  以分裂成2发为例,一发原本50穿深60伤害的子弹就会生成2发12.5穿深15伤害的“次子弹”
 
  一般地,“次子弹”不会再次进行破片/碎弹判定,所以本次的伤害是60+15+15=90=60^150%
 
  第九部分:特殊—头盔跳弹
 
  复杂的机制+1,目前只有头盔护具有跳弹判定,但是BSG并没有公布公式和完整相关系数,目前已知的只有头盔本身的跳弹“概率”——高中低,以及各个子弹自身的跳弹率;整体依然属于RNG之神的范围,多次洗脸大概可以增加概率
 
  第十部分:目前存在的Bug相关
 
  塔科夫尚处于BETA测试阶段,目前还存在许多的相关Bug
 
  1. 护具无效的Bug:远古Bug,至今没有修复,触发原因尚不明确,但解决方案很简单:每次进入战局之后,重新穿戴一个防具即可
 
  2. 破片/碎弹率无效的Bug:重要Bug,目前所有20穿深以下的子弹不会破片/碎弹,受到最大影响的是2款RIP,100%=0%
 
  3. 卡弹匣的Bug:新型Bug,触发原因尚不明确,具体表现为弹匣内部分/全部子弹实际上不会造成伤害,一个弹匣打过去对面虽然呻吟但是不死/甚至可以不会有反应,解决方案:尚不明确
 
  4. 服务器判定/网络问题:更加难以判断的问题,由于网络连接以及服务器的潜在问题造成的攻击不判定/攻击被“吸收”/攻击无效情况,触发原因尚不明确,解决方案没有
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