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怪物猎人世界长枪设计背景介绍 长枪玩法介绍

时间:2019-10-13 13:47:24 来源:小皮单机游戏 作者:jk 我要评论

  小编下面带来的是怪物猎人:世界长枪设计背景介绍,怪物猎人:世界是由CAPCOM制作发行的一款动作冒险游戏,在全球范围内都享有盛赞,本代怪物猎人发生了诸多进化。

  长枪篇

怪物猎人世界长枪设计背景介绍 长枪玩法介绍

  《怪物猎人》中的长枪虽然名为“枪”,实则其实是长矛,这两样东西的概念比较模糊,按我们中国的规矩讲,叫“矛硬枪软,矛长枪短”。而游戏中的【长枪】,再具体点说,应该被叫做“骑士长矛”。

  在西方,枪矛的概念十分混淆,所有基于长矛的长柄武器都被统称为“Lances(枪/长矛)”,这个名字源自lancea,意为辅佐罗马者的标枪,而Lance的原始含义其实也是可投掷的轻型矛或者标枪,从17世纪开始它才被用于指代“未投掷的长矛,骑兵冲刺用枪”,而游戏中的【长枪】就是基于这种形制设计的。

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  但有趣的是,现实中的骑士长矛是欧洲最重要的骑兵武器,这些长矛长且沉重,一般用于一次性冲锋,撕裂敌方的步兵堤坝、射手集团,而在冲锋之后却因为其长度、重量无法在混战中有效的杀伤敌人。

  所以骑士长矛的攻击力主要来源其实是坐骑带来的冲力(手持处的圆形护手其实也是为了防止手在撞击中向上滑动而设计的),并不是像游戏中猎人们靠双腿带动长枪,一个冲锋甚至比怪物跑的还快。

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  正经欧洲步兵其实用的是这种长柄枪(Pike)

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  在《怪物猎人》的官方武器介绍中,长枪的特点是“攻防一体” ,而这其中,又着重强调了长枪是“拥有着最强的防御性能” ,一枪一盾间,盾牌无疑成为了长枪的灵魂,也是与其他武器最大的区别。

  恰巧接下来要介绍的四把武器都配备盾牌,那我们就以盾为发起点,聊聊《怪物猎人》的制作团队是如何在盾与盾间做出他们专属职业风格的。

  长枪自初代起就于游戏中亮相,非常明确的以“巨大的盾牌”“较为单一的招式”与“精准的打点要求” 表明了自己的设计风格,就是稳、准、狠 !而长枪中的盾牌代表的就是可以牺牲一切的极限防御,这一特点在接下来的十几年中贯彻的十分彻底,虽然招式日渐丰富,但以防御为核心的打法却被十年如一日的坚守下来。

  作为系列元老之一,长枪没有像其他很多武器一样在历代作品中慢慢树立职业风格,而是一开始就确立了其核心基础就是“绝对防御”与“建立在防御之上的反击”,在设计者眼中,牺牲了机动性,且收武器也做不到大剑般迅速的长枪除了老老实实防御还能如何?但事实告诉我们,玩家永远是最不能被限制的一群人。

  强大的防御带来了机动性问题,却没能真正让盾牌成为打法的核心

  在初代发售仅一年后的《怪物猎人G》中,制作组为了加强招式间的连贯性,使长枪的后跳可以取消攻击后摇,也可以迅速衔接下次攻击。这一来不要紧,防御固然稳妥,可闪避带来的收益却成为了长枪猎人们的终极追求,【回避流】 长枪也自此登上了历史的舞台,影响一直延续至今。

  时至今日,官方对这样的衔接也只是略作调整,证明当时并不是心血来潮

  虽然这样的举动是优化体验的一部分,但对“盾牌”这一核心的伤害也是实实在在的,而补救起来却用了整整十三年的时间。

  2006年的《怪物猎人2》中为长枪加入了【防御戳刺】,同时增加了闪避后的硬直;2009年《怪物猎人3》中的长枪能够在防御中前进,而【防御反击刺】的加入也使得以盾牌为核心的【防反流】 长枪加入强者队伍。可这些统统没能撼动【回避流】长枪的地位,它依然是长枪猎人们练习疯狂的目标。

  时间来到了2015年11月,长枪在这中间经历了《怪物猎人P3/3G/4/4G》四作,陆陆续续又多了些关于盾牌的新招式,防御为主的打法逐渐开始能和【回避流】分庭抗礼,却怎么也没能想到,就在这个月的28号,又有一波新的“邪教猎人”即将加入长枪的大家族。

怪物猎人世界长枪设计背景介绍 长枪玩法介绍
怪物猎人世界长枪设计背景介绍 长枪玩法介绍

  在X系列新加入的四大风格、众多狩技中,强袭风格【人车流】长枪脱颖而出,利用高达68动作值的【人车终结刺】与狩技【防御吸收】成为本作输出极高的存在,甚至可以和版本亲儿子们一较高下。

  这两作中,如果你想玩长枪就一定会有人向你推荐这个流派,在各路神仙猎人打架的X系列里,盾牌和闪避仿佛都悄悄退却,不敢阻挡人车的锋芒。

  防反,闪避,人车,长枪好像走到了一个十字路口,究竟什么才是优秀职业设计风格应该带来的体验?返璞归真的《怪物猎人:世界》或许能够给他答案。

  经历了这些坎坷,长枪已经被磨砺的像个稳重的中年人,在《世界》中,他并没有急着做什么大的改变,也没有为了提升防御的重要性就急着削弱回避性能和人车终结刺(相反还有所增强),而是默默地调整了防御手感与防反节奏,对于防反这一核心,也只是加入了【强力防御】一个招式。

  但值得一提的是,《世界》中主动前滑步的加入,在提升戳刺效率、增强招式连贯性的同时降低了后跳回避的出场率,谁也不得罪的把长枪拉回了“正统”,不可谓不精妙。

  不过话说回来,就好像上期我们聊大剑一样,所谓邪教其实不过是玩笑话。在设计中,以盾牌为主的设计理念是必然流淌在长枪灵魂中的,如果防御反击只能是新人的应对方式,不能在最高效打法中占据一席之地,就没法树立出明确的职业风格,但以闪避、人车为主的打法也不是需要回避的洪水猛兽,对特定的怪物、情况,用更难的操作,付出更大的风险换取更大的收益,在设计上也无可厚非。

  而且别忘了,长枪来自于骑士长矛,防御与冲锋都是骑士的美德,将人车、回避结合于防御反击之间或许才是真正的长枪之道。只有盾牌,而没了冲锋、回避的长枪也不是完整的长枪了。

  以上就是怪物猎人:世界长枪设计背景介绍,更多精彩内容请关注小皮单机游戏

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