小编下面带来的是鬼哭邦游戏测评,鬼哭邦是由Square Enix和Tokyo RPG Factory共同开发的动作角色扮演游戏新作。玩家将扮演一位名叫Kagachi的神秘守望者,他拥有连接死亡世界与现实世界的能力,在Kagachi的帮助下,那些游荡的孤魂将可以重新轮回。
前言
《鬼哭邦》是SE旗下工作室TokyoRPG Factory推出的第三款游戏,该游戏没有采取传统日式RPG的回合制对战,而选用实时动作战斗,讲述了一个以“转生”为主题的故事,玩家可以在游玩过程中收集鬼人参与战斗,通过一个个串联的故事逐步深入对死生的探索。
死者为大还是生者为重?
故事发生在一个独立的国度,有一个名为“守护者”的群体,他们负责将亡灵引渡,使亡灵得以转生。
在这个独特的国度里,人们对死生保持着独特的信仰。他们相信,至亲之人死去,生者不可以为它们悲伤,那样会使亡灵心怀对生者世界的愧疚,如果他们仍对生者世界怀有悔恨,感到心愿未竟,只能迷失在幽灵世界里,最终忘记前世的记忆,幻化成为恶灵,永不得转生。
《鬼哭邦》具有相当引人入胜的故事设定,并且在处理一个沉重且颇具哲学、神学意味的主题。故事通过主角Kagachi遇到的一桩桩痛击心灵的事件展开,值得一提的是,《鬼哭邦》并不提供影响故事走向的开放选项,玩家只能感受Kagachi做出的艰难决定,并承受相应的心理负罪。
笔者不懂日语,全程英文游玩,也许不准确,但我觉得“鬼哭邦”这个中文译名很好。末世之鬼与现世之邦由悲伤相连,故事进程中的每一项任务也在不断提示着这一主题。悲伤,是连接着生与死最坚固的纽带。生者的悲伤系于回忆,死者的悲伤寄寓于怀念,而守望者处在生与死之间,他们为亡者祈祷给他们带来灵魂的慰藉,或是直接斩断生与死的联结。
随着故事的进行,会发现《鬼哭邦》在不动声色地向玩家提出一个疑问:究竟是死者为大还是生者为重?如果真的有往生,那活着是不是不再重要?
因为在这个特殊的国度中,人们信奉“转生”,相信如果死者的夙愿得以实现,灵魂将会转生。在这样的生命观下,死者与生者的诉求变得同样重要。故事中不止一次,为了让死者了却心事而夺走生者的生命。信仰是一回事,可往生真的存在吗?当死者的往生与生者的现存抵触,又该作何取舍呢?
游戏中有这样一段令人深思的对话。一位反叛的市民问守城士兵道:“你仍然相信‘转生’吗?”士兵回答说,是的。市民随即挥剑杀了他,说道:“那我就没有顾虑了。”
这不禁使人深思,如果人可以往生,那么死亡将不是终点,降生也不是起点,人只不过在生与死之间轮回。
上瘾的养成:喂养我的小式神
除故事外,《鬼哭邦》另一个亮眼之处便是它的养成系统。游戏中可以附身守望者帮助守望者进行战斗的灵体被称为鬼人(Daemon),在概念上与我们理解的“式神“几乎无二。由于鬼人听起来略带邪恶,所以笔者偏向于成它们为“式神”。(式神英文一般直接取音译Shikigami,与游戏中说法并不相同,特此提出以免误导读者)
式神是这样一群魂体,玩家可以在地图中收集它们,让它们与主角并肩作战。战斗时,式神会占据主角的身体,使用自己独属的武器与技能。每一个式神都独具特色,拥有独特的技能树和武器。也就是说,玩家切换式神的同时也在完成不同职业上的切换。
随着玩家的探索,玩家的式神阵容将会不断增加。有主速攻输出并且拥有治疗功能的鬼斩刀Aisha,有耐打坚韧、飞天遁地的长矛Zaav,还有手持火枪与弩箭主中距离输出的可爱少女Lenne等等。游戏的一大乐趣就是培养式神,玩家可以累计经验获得技能点数,开拓式神的技能树,也可以击杀恶灵收集掉落武器,为武器升级。
《鬼哭邦》有着相对完成的武器建成系统。玩家可以通过捡拾掉落的武器、收集暗影之石扩充自己的库存。当库存足够后,玩家可以在主城找到炼金术士给武器升级、镶嵌暗影之石。
炼金术士会提供三种服务,分别是:升级武器、镶嵌饰品、武器转化。
升级武器需要玩家拥有足量库存的武器,在选中其中一把或多把武器后,将其余武器转化成经验值注入选中武器中完成升级。
镶嵌饰品就是为武器镶嵌暗影之石为武器添加额外效果,以此定制一把适合玩家作战习惯的武器。但并不是每一把武器都适合用来被改造,因为不同武器镶嵌槽的数量都有所不同,玩家应当尽量选择镶嵌槽数量多的武器来投入资源,多种效果的叠加可以令武器脱胎换骨。
武器转化即是将不同种类的武器转化成同一种。玩家可以通过将过剩类型的武器熔炼成稀缺类型使自己变得更加全面。
令人舒适的艺术风格
由于故事背景的设定,玩家可以在现实场景与灵魂场景两种场景中战斗。这样的设定很聪明,它在游戏地图的有限空间下,拓展了游戏的可游玩区域。
两种场景拥有截然不同的色调,但两种色调都不使人感到疲惫。《鬼哭邦》的美术风格整体上非常清新,即便在幽灵界也不显得阴森恐怖,而是给人一种异境的奇幻之感。另外游戏的OST真的非常值得一听,不同场景下的音乐给人以不同的代入。
挥之不去的僵硬感
在试玩版推出后,有不少玩家抱怨战斗中角色出招后过长的硬直。游戏初期主角的招式非常僵化,整体的移动能力很弱,在加上位移技能单一,莽来莽去很容易被Boss击中。在探索技能树之后才发现,玩家可以通过技能加点来消除硬直。这样的设定见仁见智,对刚上手游戏还不明所以的玩家多少是个打击,毕竟在Steam上,两个小时内劝退玩家,厂商是捞不到钱的。也许制作组应该取消强制硬直,转而在技能树上多下功夫,比如增加位移技能或者强化角色的速度以此来构成移动上的梯度,而不是先让玩家先天残疾,再一本正经地告诉玩家,双脚离地了病毒就上不去了。
不仅如此,玩家在游戏场景中探索时是不能切换视角的,也就是说机位固定不能调整,好比脖子扭了转不动,在特定场景下非常难受。
总而言之,《鬼哭邦》最大的缺点就是整个游戏过程中都挥之不去的僵硬感。僵直的战斗、呆滞的表情、重复的NPC、蹩脚的UI、死板的镜头,给了这款本来可以使玩家沉浸其中并引发思考的游戏不小的伤害。
总结
《鬼哭邦》的故事可以为有足够耐心的玩家提供对“生于死”的深度思考,它一开始有着令人惊艳的故事设定,但在主线故事的大多数环节处理得都略显草率。UI设计、战斗细节等方面还欠打磨,但不能掩盖它的优点。