小编下面带来的是遗迹:灰烬重生游戏测评,遗迹:灰烬重生是一款第三人称的生存动作射击游戏,会拥有动态生成的关卡,并支持人物自定义和装备武器制作。游戏充满激烈的射击和近战格斗元素,玩家可以用各种方式来探索游戏世界,与史诗级BOSS酣战。
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根蔓起源
“整个世界的秩序已被来自其他维度的根蔓所搅乱。作为人类最后的幸存者,你必须独自或与另外两名幸存者并肩出发,面对成群的致命敌人,努力开拓新家园,重新夺回失去的东西。”
故事设定在未来的地球,因为不明生物“根蔓”的入侵导致世界衰败,玩家需要往来于各个世界收集线索,以揭开事情的真相。听起来很高大上,但实际玩起来,给人的感觉就是绕了一大圈弯,最后在自家后院打了一架就结束了。比如游戏最终BOSS“梦游者”,他的位置就在玩家基地的底层,被“封印”在一扇门后。仔细一想这不是侮辱智商吗?
整体故事叙述方法像极了黑魂,碎片化的叙事,各种模棱两可、甚至自相矛盾的只言片语以及散布在各种道具、图鉴、武器的说明中的隐藏剧情NPC。
不过也只是像而已。黑魂的故事虽细碎,但依然有迹可循,逻辑清晰。而本作的大部分剧情流程虽然都配有CG,但即使有CG也都是些晦涩难懂的话语。导致笔者已经二周目通关,但有的剧情看的还是云里雾里。根蔓到底从哪来?不知道。机械降神就完事了。
游戏的剧情整体上给人一种杂乱无章的感觉,既想通过碎片的内容讲故事,又没把故事编好,让人看得云里雾里,怀疑自己的智商。
如果以魂like的剧情标准评判,本作的剧情真的不加分。不仅不加分,可能还会扣一些分。
当然,如果把本作纯粹看成突突突的快感游戏,那么其实剧情还行,反正也没人在乎这个。
崩塌的世界
魂类游戏一大特点便是废土设定,具体在环境上则是崩塌的世界。往往在主角进入游戏世界时,世界便已衰败不堪。在这一点上本作算是完美契合。不仅主角所在的世界线破败不堪,其他世界线也已早已枯萎。这一点从游戏的景物中便一览无余。
特效最高 窗口全屏 1920*1080分辨率下的画面:
如上图,本作的画面质量非常高。全特效下植被阴影光晕渲染全开,极致享受。
而对于像笔者一样电脑配置一般的玩家,本作也有专门的画质调整,通过调低画质也能流畅的进行游玩。
特效最低 窗口全屏 1920*1080分辨率下的画面:
不同的场景配有不同的景物,不同水准的画质适配不同配置的主机。就算是最低画质,在画面体验上也没有太多的水分——在游玩体验上看,本作的画面可以称得上顶级,优化也非常不错。
当然,在画面方面本作也并非完美无瑕。私以为最大的瑕疵便是场景重复度问题。基本上一个区域的景物都是相同的。不过由于场景中的怪实在是太多了,所以大多数只会顾着远处的怪物,很少会有对于场景的疲惫感。
“枪版黑魂”
为什么说本作是“枪版黑暗之魂”?
所谓的“枪版黑暗之魂”,是因为这款魂like游戏绝大多数流派的主力输出武器都是枪。
当然,本作确实有近战系统,且配有花样颇多的近战武器,各有各的特色各有各的好。
只是基本上所有的近战武器手感都非常非常一般,基本上只能用于小怪补刀,稍微血厚一些的怪就只能用枪了。
(所以笔者基本没怎么强化近战武器)
而说到小怪,则不得不提本作与黑魂截然不同的BOSS战——
如果说黑魂的BOSS战属于酣畅淋漓的1V1,那么本作的BOSS战就属于容错率低的放风筝。BOSS本身并不难,了解机制后连拼刀都不用,翻滚闪躲加开枪即可。
但每个BOSS都会召唤一大堆的小怪,让1V1变成群殴——很多时候BOSS战比的不是和BOSS近身搏斗的技术,而是清小怪的速度。
这也就导致很多BOSS战都有一个通性——小怪当BOSS打,BOSS当小怪打。拼刀?不存在的。
虽然缺少和BOSS拼刀的快感,但由于枪械等内容的反馈较足,因而战斗系统的正反馈还是很足的。觉得太简单?调整难度了解一下。
游戏在每个周目初始时可以选择难度,玩家可以在普通难度收集道具,也可以在噩梦难度挑战自己。而就算是最简单的普通难度,在第一遍游玩时的难度也是非常高的。经常是BOSS没见到,跑尸一直跑。
本作采用了和黑魂“篝火”一样的设定,而游戏中代替篝火的是一种刻着神秘符文的“传送石”。玩家可以在传送石旁坐下存档&传送。每次死亡,将在上一次坐下的传送石旁复活。
与黑魂一样,死亡后所有杀过的怪物全部重置,玩家需要重新探索。
不过本作也在黑魂的基础上做了一些改动。
游戏中以“废料”作为货币以支撑成长系统,而废料在每次死亡时是不掉落的。所以跑尸途中唯一的死亡惩罚便是重新跑图。
但值得称赞的是,游戏的每个BOSS门前都有传送石,玩家可以在挑战任意一个BOSS前存档。打BOSS死了?两秒之后复活继续打。跑图都不用。
当然,以上的所有体验均建立在最简单的“普通难度”之上,这个难度下的流程和黑魂那种绝望的自闭比起来还是简单很多的,只有少部分特殊BOSS有卡关风险。
至于最高的噩梦难度,笔者只在多人房间中体验过,整体难度过高,因此不在本次评测范围内。
半开放的地图&碰运气的收集系统
本作在地图上,采用的是半开放的策略。整个地图共分为地球、沙漠、沼泽、丛林以及最终boss五个部分,每个部分之间通过传送石进行传送。
而在每个大地图中,又分为许多小地图,玩家需要到地图各个角落激活传送门方可进入。
除了最终boss固定以外,本作的其他世界线均为随机生成。同一个世界可能会经历不同的游戏流程,遇到不同的事件,打败不同的boss,拿到不同的道具。
比如第一个世界地球,最终BOSS就有“树精”和“火龙”两种,而这两种BOSS根据击杀的方式不同又可以获得不同的道具。
再如游戏的沙漠地图中,会出现一位叫做“泥牙”的NPC,而玩家需要与泥牙进行对话来获取它的怀表,而后用怀表换取新的装备(装备其实用不到怀表,但是游戏有一项成就与怀表挂钩)。但关键是这位“泥牙”是随机出现的。可能玩了几个周目都不会出现。想要遇到“泥牙”怎么办?下个周目再见?
对于脸黑一些的玩家,需要从头开始游戏,打一大堆有可能重复的怪物,有可能还是找不到想要的怀表。因此本作的多人模式应运而生——玩家可以加入别人的游戏房间,主线进度也与加入房间房主的进度一致,甚至在房间内某个玩家拿到道具时,同房间的玩家同样能拿到道具——这对于非洲玩家实在是太友好了。
但与其他支持多人联机的单机游戏不同,本作由于存在等级累积机制,因而多人模式存在诸多问题,详见下文。
半成品
本作目前的多人系统槽点较多,非常影响游戏体验。列举几个目前最想吐槽的:
1.稀烂的匹配系统:
其他带匹配系统的单机游戏,高等级玩家进低等级玩家的房时,系统会压缩高等级玩家装备的属性来和低等级房间相匹配。而这个游戏呢?高装进低装房,不压缩高装属性,而是通过衡量高装玩家的等级来提升怪物强度。导致低装的玩家游戏体验非常非常差,别人一枪你10枪,极度劝退。
2.无内置聊天系统
本作的多人模式并没有内置语音聊天系统。不仅没有内置聊天系统,游戏里连打字都打不了。试问一个游戏的在线合作模式,难道内置一个语音系统都不行?内置语音系统不行难道内置一个文字输入交流系统都不行?搞得每次和野队交流全靠ctrl蹲起...
3.不合理的交互机制
本作中每个人的主线进度是单独的,联机的主线进度以房主为准,在他人房间完成的主线进度不算做自己的主线进度。这一点无可厚非,但是游戏中部分流程需要和NPC交谈,而交谈时经常有多种回答以供选择,而多种选择也对应着多种剧情流程——回答A直接通关还送道具,回答B就得打了才拿到道具。这样的设定很完美对吧?但是对话的选择不是只有房主能选,所有房间内的玩家都能选!房主想走A路线?我就抢在你前面跟NPC对话选B路线。难不难受?难受就对了。就不能设置成剧情对话只有房主能互动?
综上所述,本作目前版本的多人模式就像个半成品,非常影响游戏体验,期待后续更新能够修复这些问题。
结语
《遗迹 灰烬重生》可以称得上是近几个月来的爆款游戏了。优秀的画面,各式各样的武器&特性搭配,反馈非常足的枪械战斗系统,尚可的难度以及趣味十足的收集要素,任何一点拿出来都值得称赞。
而大部分瑕疵正如前文所说,基本都是多人联机部分内容,如果不考虑联机则可以忽略。
目前个人最在意的则是那经不起推敲的剧情,如果能在剧情方面再做一些努力,相信游戏会变得更加完美。
10分满分的话,游戏的单人流程应该可以拿到9分,而多人联机部分目前可能只有6分。期待后续对联机部分的改善。