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最后的守护者谜题及玩法深度试玩评析

时间:2016-12-23 09:46:04 来源:小皮单机游戏 作者:柯察金 我要评论

  最后的守护者是一款动作角色扮演类游戏,游戏讲述的是少年与神奇生物特里克发生的故事,少年虽然柔弱,但却以其纯真的心灵与特里克心灵相通,今天小编给大家带来的是最后的守护者谜题及玩法深度试玩评析。

最后的守护者谜题及玩法深度试玩评析

  016年真是个神奇的年份,前段时间随着《最终幻想15》的发售,不少人终于结束了自己多年的等待。而如今到来的《最后的守护者》,也同样让一部分粉丝了却了心愿,因为自从09年e3公布以来,玩家已经等待了它7年之久,而距上田文人开发的上一部作品《旺达与巨像》更是超过了十年,我们已经太久没有感受到那空灵的世界,也太久没有体会到那独一无二的情感。所以跟随视频,一起来看看这“七年之约”会给我们带来怎样的体验。

  熟悉上田文人的朋友们应该都知道,他的每部作品都讲究“极简”,这一风格贯穿始终,从你第一眼见到《最后的守护者》就能有所体会,游戏的画面感觉十分清新而具有灵性,通过大鹫的羽毛和树木的摇曳,很好的表现出了风和空气这些看不见摸不着的元素。再配合上简单到几乎没有的ui界面,以及宁静又不失大气的场景设计,这种不急不躁的感觉,犹如夏季的树荫,很容易让人原本躁动的心平静下来。在刻画表现上,本作运用了较为写实的方法,辅以概括、抽象的主人公形象设计,同时在室外采取了有些曝光过度的场景风格,亦真亦幻,很好的展现了开发者“非真实的实感”这一理念,整体透而不空,虽说贴图水平不是绝对的优秀,可听着bgm看着画面依然足够令人沉醉。但这里还是有个缺点,本作目前的优化水平确实有待加强,很多时候都能感到帧数的不足,掉帧也会不时发生,如果想追求完美游戏体验的玩家们,就只有在ps4 pro上体验了,尽管画质提升不明显,然而相比起普通版,pro版的帧数显然还是要来的更加的稳定。

  《最后的守护者》和它的前辈《ICO》、《旺达与巨像》一样,也是一款带有动作元素的解谜游戏,玩家需要和我们的伙伴大鹫配合,来应对重重挑战,不断前行。谜题的难度并不大,主要都是以配合还有机关为主,但整体的体验并不能说好,一方面是因为本作的操作和视角,《最后的守护者》的角色控制没有使用常见的按键控制(且不支持调整),我承认用三角对应跳和攀登,用叉来对应下蹲,这样的键位匹配相同方向的设计符合逻辑性,结合角色其它的动作,很有代入感,但对于习惯叉是跳跃的普通玩家而言,实在需要好好适应。人物的控制感觉在动作与按键、物品的判定上也存在问题,有时会出现不按手柄指令行动和走路刹不住车的情况,这点体验不太好。如果说操控上还可以找一些原因为本作挽回一些分数的话,游戏在视角上的表现就真的称得上妥妥的差评了,可能是因为《最后的守护者》要考虑到主角、大鹫以及主角在大鹫身上三种视角状况,参照物过多的缘故,游戏中摄像机的跟踪显得生硬而凌乱,尤其是当主角趴在大鹫身上,经常会出现一些你压根就不知道目前处在什么状态的视角,而且镜头还在快速的翻转、跳跃,让人无语。

  另一个影响游玩体验的点就是解谜的节奏,虽然《最后的守护者》中的谜题比较常规,不过提示少的可怜,我们只能通过旁白很隐晦的语言来推测出下面行进的目标,所以经常举步维艰。而且玩家需要和大鹫一起配合来解谜,可本作真实的过头的ai设计让大鹫并不每次都会理会你的呼唤和指令,所以常常会在一个已经知道怎么通过的地方因为不听话的大鹫而耽误很长时间,或者因为大鹫没有响应的反馈动作,误认为此法不通,从而又花大量的时间去走弯路。再加上通篇除了这种简单却很难解决的谜题外,几乎没有其它玩法,整个流程在游玩时显得冗长中透着一丝想砸手柄的烦躁,这个感觉真的不好。

  相信听完上述的内容,不少人都已经对本作失望,但上田文人这样的“鬼才”怎么可能允许自己开发出这么一个“垃圾”,所以《最后的守护者》还有一个正确的打开方式,能让我们体验到它的钥匙就是人兽间的互动。前面就提到过,本作的大鹫ai水平非常之高,它的各种小动作,小神态以及对周边环境的反应,配合上那满身羽毛栩栩如生的外形,宛如现实中的生物,它和主角的关系会在互动中逐渐升温,从警惕到可以呼唤再到可以指令再到为了主角可以战胜内心恐惧,随着相互之间互动的深入,你会发现大鹫慢慢变“聪明”了,能够很快响应你的指令,甚至还会自己找路,之前遇见的烦躁自然也迎刃而解,而随之你感受到的,除了解谜成功的喜悦外,貌似还有了别的东西,直到你遇见了一些大起大落,它们才会渐渐明朗,原来这些东西就是在慢慢的互动中对大鹫的依赖,对大鹫的感情,它不是一遍遍生硬灌输给你的设定,而是通过和一个“活物”在接触中,渐渐由内产生的人类固有情感,然后经由本作设计的几个情感爆发点瞬间爆发,毕竟情绪往往只有等到觉得要失去的时候才会浮现,这样的设定所带来的体验足够令人动容。

  其实《最后的守护者》里所有的内容都是为了营造和培养出玩家和大鹫的情感而设计的,就拿剧情来说,不同于很多追求意境的游戏所采用的“只表达意向,其余自己领悟”,本作很直白的就是讲述了男孩和大鹫结伴冒险追求自由的故事,没有什么哲学道理,没有什么故作高深,十分简单,但却通过演绎使它饱含深情,这和开发者“极简”的思路完全契合,只不过这次的对象从人换成了动物,可这种无言的感情更加的真挚、牢不可破,相信家里有宠物的朋友一定能够明白它意味着什么。

  随着游戏的不断深入,我和大鹫的互动更加自然,很多行为都源于自己的意愿而非游戏需要,有时仅仅只是喊喊它的名字,等它过来抚摸它的脸颊,就能觉得十分的幸福、惬意,最后当意识到游戏快要结束的时候,我常常停下脚步远远的看着它,注视着它遥望远方的脸,心里默默期待我们下一次的相遇(二周目),我想这就是上田文人希望看到的吧,他用两个角色间的羁绊,感染着屏幕前的我们,也同时引发我们对于过往经历中相似情感的回忆和珍视,慰藉着每位玩家的心灵。

  其实要评判《最后的守护者》不是一件容易的事情,它给我一种强烈的割裂感,如果从情感体验出发,本作几乎无可挑剔,它所展现的体验感正是游戏区别于其它艺术门类(比如绘画、影视)的独有表现形式,这种润物细无声般的情感培养,远比如今很多游戏单靠运镜烘托情感和气氛要来的特别,来的真切。然而如果结合它蛋疼的操控和视角,那么《最后的守护者》显然又没有表现出“神作”应有的素质。此外,本作的玩点也很有限,或者说是不具备让大众消费者玩起来都很爽的那种玩点。所以综合以上,《最后的守护者》以及它的理念永远都不会是主流的存在,可是粉丝7年的等待同样没有白等,因为在现在充斥着各种“3元当爹,5元当爷,10元当祖宗,1刀88级”的游戏环境下,能玩到一款有温度的游戏是如此的弥足珍贵。

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