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近战兵种数据
以珍珠龙为例,和之前全战比变化不少,都是根据三国里的说明的:
1.士气:他决定兵种在败退前的韧性,如果将领死亡则无法白旗后重整。
2.生命值:决定了兵种在死亡前可承受多少伤害。
3.近战冲锋加成:在冲锋时增加兵种的近战命中几率与伤害,冲锋后随时间慢慢消退。
4.近战攻击频率:一分钟内兵种可发动攻击的次数。
5.近战伤害-基础:可被格挡或被盔甲减伤
6.近战伤害-破甲:可被格挡,完全穿透盔甲。
7.近战规避-基础:增加闪避正面或侧面近战伤害的几率,敌人的冲锋加成能减少你的近战闪避。
8.近战规避-盾牌:增加闪避正面近战伤害的概率。
9.盔甲-基础:减少基础近战、远程及爆炸伤害。无法阻挡破甲伤害。(不知道是不是按那个数值的百分比减伤)
10.盔甲-盾牌:减少来自前方的基础近战及远程伤害。无法阻挡破甲伤害。
11.远程格挡几率:增加规避非投石机的远程射击几率。
12.移动速度:决定了单位移动的快慢,受地形影响。
远程单位
1.远程攻击频率:一分钟内此单位可以射击的次数。
2.远程伤害-基础:可被格挡或被盔甲减伤
3.远程伤害-破甲:可被格挡,完全穿透盔甲。
4.射程范围:决定单位最远的射程。
5.弹药储量:决定单位一场战斗中可射击的次数(连弩射一轮消耗一单位弹药)。
另外民兵系列多了一个特性,无法习得高级阵型。