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绝地求生机制探讨 地形破坏以及战术翻滚的可行性

时间:2018-11-25 10:25:12 来源:小皮单机游戏 作者:Nirn 我要评论

  今天要为大家带来是绝地求生大逃杀机制探讨,绝地求生大逃杀是一款第一人称射击游戏,本作采用虚幻4引擎制作,玩家将在一个偏远的岛屿与其他玩家展开一场关于生存的竞赛。

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绝地求生机制探讨 地形破坏以及战术翻滚的可行性

  雪地地图即将登陆,吃鸡爱好者们又将多一个新的选择。但是,个人觉得除了新的地形、载具以及枪械之外,是否可以增加一些新的机制来让游戏变得更灵活更有意思呢?毕竟PUBG的意图就是提供给玩家一个如同现实般的游戏场景。

  那么只有蹲、趴以及左右侧头的战术动作以及坚不可摧的木箱、树木是否不太合理?是否已经对掩体互卡至死感到厌倦了?是否已经对千篇一律的地形感到乏味了?是否已经对被人数压制而眼睁睁地看着对方拉开枪械感到绝望了?接下来,让我们来探讨一下两个可能加入游戏的新机制以及一个动作吧!

  一、地形破坏

  ​​各位鸡友在游戏内肯定经常碰到双方没有投掷物掩体互卡的情况。在TPP的机制下,基本上就是谁沉不住气谁就死(FPP忽略)这就导致了经常出现两人从对峙变成了拼药最后因为消耗完了离圈太远双双归西。

  设想:把游戏内的木箱、树木变成例如载具一样拥有耐久的可摧毁的物品,在受到总额为X的伤害后便完全摧毁。

  这个值一定要相对较大,普通的差不多就是打爆一辆蹦蹦的伤害差不多了,看起来更结实的木箱和更加粗壮的树木可以相应增加血量设定。像被攻击的载具一样,受到的伤害每到一定程度的时候便会改变形态,提醒双方这个掩体还能支撑多久。可以做成最终摧毁时一次性破坏或者像已有的木门那样逐步瓦解。

  而像建筑、巨石等坚固掩体不做修改。雪地的凸起部分(例如现有地图的很多凸起斜坡)每一个单位面积也设定出耐久,被足够的伤害倾泻到之后便会被打出一个缺口。

  可行性:可以提高玩家对子弹的利用率(应该绝大多数的玩家每把游戏背包里的利用率都不到50%把);减少无意义的对峙互卡,提升游戏体验;让占有优势地形的一方不再拥有不可逆的绝对优势;使得户外的巨石类不可摧掩体变得更宝贵;

  二、地形改变

  这个的启发主要是前几天看到一位盒友的帖子想到的灵感,毕竟新的地图是雪地。作为雪地那当然得之前的地图不一样,几十个人在一块地上打了一仗完了啥变化都没有,太不合适了。

  设想:​在雪地地图的室外雪地上,使用手雷会形成一个半球型的坑,四周为陡坡,只能慢步走上来的那种,燃烧瓶就是火焰范围内像下形成一个矩形立方体,四周也是陡坡,与前面的一样设定。

  所有地图增加稀少的道具:临时防护装置(可击破),刷新度做成和现在的M24差不多吧。(参考堡垒之夜,但是要比堡垒小型很多,最多做成一个木箱子大小)雪地上行走以及开车后会留下足迹、车辙,但是会因为暴风雪而消失,足迹30S车辙1min。

  可行性:增加游戏灵活性,制造的深坑及可用于进攻,也可以用于防守;给提前进圈的队伍找点事做;给攻守双方提供更多的战术选择;临时防护装置可以给处于绝对劣势的队伍一点喘息的机会,也给平原决赛圈的增添变化。足迹车辙提高游戏真实性。

  三、战术翻滚

  ​在现有的游戏设定下,玩家从一个掩体内出来只能徒步行走、奔跑、蹲行或者爬行。这并不能给放弃掩体的玩家一个相对公平的对枪环境,在单人玩家被多人包夹时,只能坐以待毙。

  设想:增加一个按键动作为战术翻滚,可向前后左右四个方向进行一次有爆发力的翻滚。持枪状态与空手状态下的翻滚距离不同,持枪翻滚后为蹲姿,可立即进行瞄准动作,空手状态翻滚后为站姿。且每两次翻滚之间有内置的CD。

  可行性:​使得人数劣势方在被多方包夹之后除了坐以待毙之外提供了一个放手一搏的机会;增加更多的战术选择以及游戏的灵活性。

  以上就是绝地求生大逃杀机制探讨,更多精彩内容请关注小皮单机游戏!

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