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基本操作:R锁怪;R+B取消锁定;锁怪状态下A拔刀,距离内自动攻击
自动攻击:名副其实无需操作的1,2,3循环动作,移动则重置循环,攻击力3大于2大于1,不要去通过移动重复用自动攻击第一下,得不偿失……
重点!很多人反应不断重复自动攻击第一下可以用来积蓄武技,渡过开局没武技的空白期,但是……学习技能树后……开场3武技全满……
攻击Miss:战斗过程中会发生MISS和格挡(类似怪物猎人弹刀)的情况,都会导致连携无法继续,MISS是没有击中判定,无法触发连携,但是不影响自动攻击循环,格挡(弹刀)后角色较大硬直,无法取消攻击并且重置自动攻击循环……自动攻击第三下,多段武技最后一下这种连携点一旦出现意外情况都是比较蛋疼的……
又比如主角的钩子技能是拉一下砍一刀……我就遇到过拉一下被格挡……武技就中断了……
取消攻击:算好武技积蓄次数,用移动取消保证自动攻击第三下命中后刚好武技积蓄完毕(不追求完美的随缘就好,赶哪下是哪下)……命中前武技未积蓄,不可用,无脑连点武技,命中瞬间,武技继续完毕,取消攻击连携成功!
也算是找到了点移动取消攻击的真正作用……
总结一下:自动攻击过程中,未积蓄满的武技,无脑点就可以实现取消攻击……
武技:通过自动攻击积蓄能量,固定次数积蓄,可以在武技说明里查看,自动攻击命中瞬间使用武技即可触发取消攻击,会伴有扩散的蓝色光圈特效,武技取消攻击继承自动攻击的3>2>1原则,就是说自动攻击第三下利用武技取消攻击收益最大。每个异刃拥有4个武技,提前设置好3个在战斗中使用,武技菜单界面按X替换。
必杀:通过武技积蓄能量,分4个等级,成功取消攻击的武技可以加快必杀积蓄速度,必杀伴有QTE,正确输入后提高伤害,使用后存在连携时间,可以继续发动异刃连击,必杀可以取消武技,同样是在武技命中瞬间使用必杀即可,需注意部分武技是多段伤害判定,需要在最后一下命中瞬间用必杀才可以成功取消,同样遵循自动攻击1-2-3-武技-必杀的成功取消伤害递增原则,以达到输出循环伤害最大化。
必杀请求:队友可用必杀的情况下,会发出必杀请求,通过ZL/ZR批准释放,有两种触发条件,一种是操作角色没用必杀,队友必杀满后发出请求,另一种是操作角色用必杀后,队友符合异刃连击条件发出高一级必杀请求。
下文可能与实际有差异
异刃连击:异刃连击个人感觉是通过队友达成不同等级必杀连续释放的一个系统,1级必杀,触发对应状态和连携时间下,释放2级必杀,更新连携时间和对应状态,释放3级必杀,继续更新连携时间和对应状态,直至最后的第4级必杀,过程中额外附加必杀连携的伤害奖励,就是说,异刃连击下的4级必杀比直接用出的4级必杀伤害要高很多。如果在连携时间内未能遵守必杀级别递增,则异刃连击取消。
羁绊:角色和异刃间的连线,会随着战斗中不断正确操作逐渐变成金色,金色羁绊附加战斗后增加异刃信赖值,官方说明,角色和异刃距离越近,两者能力越高……
由于移动取消自动攻击,而第三下自动攻击后开始连携才能伤害最大化,所以开战先走位,不要考虑操作角色和怪的相对位置,而是看队友位置,和队友站怪的两端就OK,通过控制仇恨来控制怪的朝向,仇恨可以通过你释放武技的节奏以及装备啊,对应职业啊等等来操作,然后就是自动攻击1-2-3-武技-1级必杀-异刃连击2级-3级-4级这个最大化输出循环。过程中会自动触发各种被动,什么浮空啊,倒地啊,背击啊,20%以下直接消灭啊之类的…
前期可选择异刃少的情况下,做好主动输出循环,被动输出只能随缘,后期异刃技能和特效多了以后,应该是利用技能和装备的特效,搭配仇恨控制,操作怪的站位,达成主动被动各种要素增加伤害完美配合,这才应该是本作战斗系统的魅力所在!