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激战2伤害计算公式与各属性收益详解

时间:2016-12-12 13:24:15 来源:小皮单机游戏 作者:黑衣马杜克 我要评论

  今天小皮单机游戏小编给大家带来的是《激战2》中伤害计算公式详解,到底激战2中怎么伤害是怎么计算的,请跟随小编一起来看看吧!

激战2伤害计算公式与各属性收益详解

  计算详情

  一个80级人物基础威力为1000

  一个80级人物基础精准为1000

  一个80级人物基础坚韧为1000

  暴击率=(精准-916)/21

  暴击伤害=150%+(暴击效果/1500)*100%

  伤害=(技能伤害*正系数)/(目标护甲*负系数)

  平均伤害=基本伤害*(1+(暴击率*(暴击伤害-1)))

  轻甲提供的护甲920

  中甲提供的护甲1064

  重甲提供的护甲1211

  以下所有问题都由此处给出的公式计算得出

  ①威力增伤收益的问题

  威力的收益很简单,基础1000威力,增加100威力后收益为(1000+100)/1000-1=10%

  我统计了护甲、首饰和武器上最高所能增加的属性

  (由于懒得切换人物,护甲、武器为橙色,首饰为粉色)

  三属性的装备

  护甲数值为419299299

  首饰数值为692466466

  双手武器数值为239171171

  加上食物(常态100威力),工具(磨刀石接近100威力),符文(最高175威力)

  杂七杂八威力可以加到2725威力左右那么算最后100威力增加的收益

  (2725÷2625-1)*100%=3.81%

  战士增加150威力

  (2875÷2775-1)*100%=3.6%

  加上25层威能

  威力为2875+25*30=3625

  收益为:2.84%也即为满buff最低增加伤害收益都可以达到每100威力2.84%

  那么100威力收益从10%一直递减到常态3.81%,25层威能战士加150攻击收益率依然在2.84%所以威力几乎是收益最大的属性,对于直伤角色威力最好都为主属性

  ②坚韧的减伤收益(每100点)

  轻甲提供920护甲,基础坚韧1000

  收益为100÷1920=5.2%

  中甲为4.84%

  重甲为4.52%

  最高重甲坚韧副属性护甲可达3422收益为2.92%

  重甲坚韧主属性护甲可达3836收益为2.6%

  3000护甲增加到3100护甲100坚韧收益为3.23%

  3100护甲增加到3200护甲100坚韧收益为3.13%

  3200护甲增加到3300护甲100坚韧收益为3.03%

  每100坚韧减伤收益递减,从5.2%-4.52%-3.23%-2.92%-2.6%

  ③精准增伤收益

  每100点精准可提升4.76%的暴击率

  激战2初始属性就已经获得了50%的暴击伤害加成

游民星空

  ④暴击效果增伤收益

游民星空

  单独的增加暴击伤害几乎很难获得达标的增伤效果

  只单独增加精准或者暴击效果是没有任何收益可言的

  在150%暴击伤害下,增加精准只能获得每100属性最高2.33%的收益

  在4%的暴击率下,增加暴击效果最高只能获得每100属性0.262%的增伤收益

  ⑤坚韧和体力收益的问题

  由上面的公式可知,造成伤害和坚韧有关

  一个无坚韧属性的轻甲护甲为1920(920轻甲护甲+1000基础坚韧)

  那么假设有每次对一个1920护甲可以造成1000点伤害的攻击

  这时我有一个+100坚韧的戒指,一个+100点体力戒指

  分别对这个轻甲测试当我带上100坚韧的戒指时,每次造成伤害为1920*1000/(1920+100)=950.49

  那么每次攻击可以减伤49.5,大概需要20次攻击能减伤1000伤害

  对于假设一个1W9血量的轻甲人物,

  带上一个100体力的戒指,需要20次攻击使血量降为0

  带上一个100坚韧的戒指,19000/950.5=19.98

  对于一个大概1W9血量只有基础坚韧的轻甲人物,再去堆体力,体力的收益从这时候起没有坚韧收益大

  但是坚韧的收益也是递减的同时坚韧对于症状是无用处的比如一个死灵初始血量19400左右,已经超过轻甲坚韧体力对直伤收益的临界值

  同理,对于只有基础坚韧的中甲2064*1000/(2064+100)=953.79

  减免伤害1000-953.79=46.211000÷46.21=21.65

  20650血的中甲再堆体力没有坚韧收益高

  对于只有基础坚韧的重甲

  2211*1000/(2211+100)=956.73减免伤害

  1000-956.73=43.271000÷43.27=23.1122110血的重甲再堆体力没有坚韧收益高

  ⑥症状伤害问题的补充

  我参考的文章已经给出各种症状的计算公式,到底症状收益高还是直伤好。

  这个涉及到不同职业不同技能所能一次堆叠的层数,并且涉及到症状或者直伤技能释放速度。

  ⑦总结最后

  以我个人的选择我想把3%作为一个增益的合格线

  威力在达到多少威力可以达到3%的合格线呢?

  在拥有战士150点威力buff,100点威力的食物,磨刀石,15层威能,可以达到3325的威能,这时候收益为3.01%

  我想威力是几乎增益最大的属性

  但是如果在一个buff全满的团队中,威力最少需要达到多少才合格?

  也就是说达到3%增益合格线:

  3325-150-100-100(磨刀石)-750=2225

  但是在此我不是希望把这个当做一个目标,而是有多少威力堆多少威力,因为威力的增益如此之大

  坚韧的减伤效果一个重甲对于坚韧可以追求全肉属性,但是对于一个平衡的团队,

  重甲也是需要输出能力的

  但是这个输出能力要平衡

  所以一个重甲3300护甲是临界点

  守护可以给予150点坚韧

  一个平衡的重甲最多3150点护甲是比较好的选择

  而精准和暴击效果需要同时增加一定的层次才能继续增加精准达到3%增益效果

  那么在哪些情况才算有3%以上的增益呢?

  其实是不可能

  威精暴的一件装备

  一般精准和暴击效果为副属性是增长相同的值

  假如100点属性分配50点给精准,50点暴击效果

  50精准会使暴击率增长2.38%

  50点暴击效果会使暴击伤害增长3.34%

激战2伤害计算公式与各属性收益详解

  这里可以看出暴击效果是拉了精准对伤害增益的后腿的。

  这里对于精准和暴击效果,我想大家可以对照以上的3个暴击率、暴击效果的表格,看看自己现在的装备是否还要增加暴击率爆伤?

  在有激怒buff或者魂武在有特性支持下的激怒buff的增益?

  都可以在表中套用

  对于外围来说增加暴击效果其实收益是非常低的。

  达到更多的暴击伤害,只是为了精准得到的暴击率收益更高

  但是我还是可以谋求平衡的

  对于防守和进攻的平衡点30%暴击率180%暴击伤害以上很多团队这样要求过

  但是不知道为什么?

  其实还是一个收益率的问题达到某一档堆其他属性收益更高

  那么我选择收益更高的精准作为定档的基准

  这里我给出几个表中能看出的档位(估算)

  15%-----------------170%

  25%-----------------175%

  35%-----------------180%

  45%-----------------190%

  55%-----------------200%

  65%-----------------210%

  (很多人问为什么不是整数,这里我就不去细算了,暴击率未达某一档,稍微降低暴击伤害的标准就行了)

  对于直伤输出职业:装备最好全部威力是主属性,有多少威力堆多少,威力收益最大。

  2225威力对于直伤输出来说甚至不能达到合格线。

  极限直伤输出还是威精暴,除非有特性加持,否则不建议威力不为主属性的装备。

  3150坚韧最多轻甲1W9血,中甲20650血,重甲22110血:

  达到此标准的对于直伤的防御坚韧的收益比体力更高

  如果需要偏向进攻还是防御请在给定的标准中左右适当变动:增加输出或者防御希望可以给大家提供一个参考最后,收益低不代表没收益,追求极限防御和输出的是可以极限堆属性的。

  最后,其实任何装备,技能,特性的收益都可以计算的

  每个职业的技能cd技能释放频率打出多少伤害

  所以具体情况需要具体分析,在此就不继续讨论,如果有兴趣的可以自行深入计算

  只要认真看了我的文章的思路你也可以学会自己计算

  上面这篇文章中但是没有死灵的冰冻伤害,冰冻伤害只有1层(此处已经改版)

  在此给出我通过计算所得

  冰冻伤害=0.255*症状伤害+202

  一个症状伤害为1500点的死灵1秒钟可以造成584.5点伤害,当然比流血,中毒1层1秒等等状态都要高,但是冰冻是不可以堆叠的

  在此我也有疑问,我查了很久并没找到增益转症状的优先顺序表或者症状转增益,或清除的优先顺序。有相关资料的可以探讨。

  以上就是全部的内容了,更多激战2精彩内容请关注小皮单机游戏!

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