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石炉MOD制作教程 职业物品特效MOD制作 MOD怎么用

时间:2016-11-14 14:20:50 来源:小皮单机游戏 作者:柯察金 我要评论

  石炉是一款动作冒险类的沙盒游戏,玩家需要在游戏中扮演一个镇长一般的角色,为公民的找到居住地,指挥他们采集食物,打造工具和建造房屋,打造出一个繁华的城镇,今天小编给大家带来的是石炉MOD制作教程。

  基础知识:

  我们首先讲一讲制作mod所使用的软件还有游戏的基本框架.

  1.游戏的基本框架:

  这游戏的模型是.qb格式,是利用qubicle软件制作,跟以往的C4D和3Dmax等贴图模型软件,是不一样的。.qb模型是一种体素模型。

  这游戏 引擎是C++和OpenGL。大多数都是Lua脚本。GUI是写在HTML / JS。文本和属性是json.

  2.需要的软件:

  模型制作需要qubicle软件,模型文件后缀名是: .qb (正版需要购买,免费版功能不全,另有软件代替,模型制作教程会讲到)

  游戏脚本文件推荐用Notepad++软件打开,游戏文件包含有:.json .lua .html .less .js .

  3.认识游戏文件的框架:

  该游戏的主文件在:X盘:\Stonehearth v0.1.0r240\mods 文件夹里,

  "stonehearth.smod"文件就是主要的游戏文件,该文件实质是压缩文件,可以用压缩软件打开,也可以修改扩展名为.zip后再打开.

  打开后,我们认识一些文件夹的作用:

  -ai------------------游戏AI

  -call_handlers-------控制人物的脚本

  -components----------存放游戏的组件

  -data----------------游戏数据存放地方

  -docs----------------说明文件

  -entities------------游戏模型存放的地方

  -jobs----------------游戏职业的文件

  -lib-----------------游戏的一些脚本

  -locales-------------游戏的大部分文本

  -mixins--------------插入游戏内容放置的地方

  -release_notes-------更新日志

  -renderers-----------游戏渲染器

  -scenarios-----------情景剧情文件

  -services------------游戏服务器

  -ui------------------游戏的界面文件

  -manifest.json-------游戏指引文件

  其中有一些文件我们不需要了解太多,后面会讲到我们需要的文件.

石炉MOD制作教程

  如何制作简单的mod:

  我们该如何在游戏中添加自己做的模型呢:

  我们先定下一个目标,我们要制作一个添加装饰物的mod,这个装饰物的名字是:xxx

  第一步:

  我们先新建一个文件夹 YYYmod (YYY是自己定的)

  在里面按照这样子建立文件夹和文件:

  -YYYmod

  ----recipes

  -------xxx_recipes.json

  ----mixins

  --------recipes.json

  ----entities

  -------xxx.json

  -------xxx.qb

  -------xxx.png

  ----manifest.json

  第二步:

  建立好后,我们先打开manifest.json文件 复制粘贴这段代码

  {

  "info" : {

  "name" : "YYY Mod",

  "version" : 1

  },

  "aliases" : {

  "YYYmod:decoration:xxx" : "file(entities/decoration/xxx)"

  },

  "mixintos" : {

  "/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json" : ["file(mixins/recipes.json)"]

  }

  }

  注释:

  1."info"是信息,填写你的mod的信息,名字和版本号什么的.

  2."aliases"作用是为你的项目和物体命名,就是赋予它一个ID.

  前面就是该物体的ID,后面是它存放的地方.

  (decoration)是装饰的意思,多了这个我们更好的将物体分类,就好像你是几班的某某.

  这个英语,要看你给该物体分什么类,还有家具furniture等等,以后再说.

  3."mixintos"作用是将某段语句插入到某个文件中,

  上面说的就是,将"file(mixins/recipes.json)里的内容

  插入到"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json"

  前面是原版的路径,后面是我们mod的路径.意思是把该物体合成配方添加

  到木匠的工作台的合成配方,carpenter是木匠,可以改为其他职业.第三步:

  好了,我们编写好了指引文件,接下来要编写,添加该物体的合成配方到木匠的工作台上:

  我们打开 YYYmod/mixins/recipes.json 复制粘贴这段代码

  {

  "craftable_recipes" : {

  "furniture" : {

  "recipes" : {

  "xxx" : {

  "recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}

  }

  }

  }

  }

  注释:

  1."craftable_recipes"是工作台合成配方,这个不用管,是固定的.

  2."furniture"是工作台的合成分类,可以修改,一般用回原版的分类,也可以自定义一个.

  3."recipes"是配方,后面跟着的就是你要添加的配方.xxx是物体的名字.

  4."recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}是该物体的合成配方存放的路径.

  第四步:

  编写xxx物体的合成配方:

  我们打开 YYYmod/recipes/xxx_recipes.json 复制粘贴这段代码

  {

  "type":"recipe",

  "work_units" : 3,

  "recipe_name" : "xxx",

  "description" : "--------------------",

  "flavor" : "---------!!!!",

  "portrait" : "/YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.png",

  "ingredients": [

  {

  "material" : "wood resource",

  "count" : 1

  }

  ],

  "produces": [

  {

  "item":"YYYmod:decoration:xxx"

  }

  ]

  }

  注释:

  1."type" 类型

  2."work_units" 制作该物体的时间,3下

  3."recipe_name" 显示在合成界面上的名字.也就是物体的名字.

  4."description" 物体的描述文字,作用和用途.

  5."flavor" 特别的描述,类似后缀描述.

  6."portrait" 显示在合成界面上的图片,后面是图片存放的路径.

  7."ingredients" 材料,后面跟着的是需要合成的材料和数量.

  8."wood resource" 这里可以替换的,石头是"stone resource".

  9."produces" 产物. 而"item":"YYYmod:decoration:xxx"这个就是前面提到的ID.

  第五步:

  编写物体的属性和数据:

  打开 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.json 复制粘贴这段代码

  {

  "type" : "entity",

  "mixins" : "file(xxx_ghost.json)",

  "components": {

  "stonehearth:entity_forms" : {

  "iconic_form" : "file(xxx_iconic.json)",

  "ghost_form" : "file(xxx_ghost.json)",

  "placeable_on_ground" : true

  },

  "region_collision_shape" : {

  "region": [

  {

  "min" : { "x" : -1, "y" : 0, "z" : 0 },

  "max" : { "x" : 2, "y" : 2, "z" : 1 }

  }

  ]

  }

  },

  "entity_data" : {

  "stonehearth:net_worth" : {

  "value_in_gold" : 50,

  "rarity" : "common",

  "shop_info" : {

  "buyable" : true,

  "sellable" : true,

  "shopkeeper_level" : 1,

  "shopkeeper_type" : "caravan"

  }

  }

  }

  }

  注释:

  1."type" 物体的类型,entity是实体

  2."mixins" : "file(xxx_ghost.json)" 意思是该物体混入到某个属性里,不用管.

  3."stonehearth:entity_forms" 这里是设置物体在仓库时和虚影时分别的模型,

  "iconic_form"是物体在仓库时的模型,"ghost_form"是物体虚影时的模型.后面的是相应的路径.

  "placeable_on_ground" : true,表示该物体可以放在地方,"placeable_on_wall" 是在墙上,可以替换

  4."region_collision_shape"设置模型的碰撞体,x y z 数据自己填,要看自己的模型大小来调.

  5."entity_data" 实体数据,"value_in_gold" 价值是多少."rarity" : "common" 稀有程度:普通.

  6."shop_info" 商店设置;"buyable"是否可以购买,"sellable"是否可以出售.

  第六步:

  编写物体虚影文件:

  我们打开 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx_ghosts.json 制粘贴这段代码

  {

  "components": {

  "model_variants": {

  "default": {

  "models": [

  "file(xxx.qb)"

  ]

  }

  },

  "unit_info": {

  "name": "xxx",

  "description": "---------------------------",

  "icon" : "file(xxx.png)"

  },

  "stonehearth:material" : {

  "tags" : "wood furniture crafted"

  },

  "mob" : {

  "model_origin" : { "x": -0.05, "y": 0, "z": 0.05 },

  "region_origin" : { "x": 0.5, "y": 0, "z": 0.5 }

  }

  }

  }

  注释:

  1."models":[ "file(dresser.qb)" ] 是物体虚影的模型来源.

  2."unit_info":信息."name"名字; "description"描述;"icon"图标.

  3."stonehearth:material": {"tags" : "wood furniture crafted"} 定义物体,是木制的物品.

  4."mob" 这个没什么实质意义,是对于模型是奇数像素时,用来调整的.不用管.

  第七步:

  编写物体图标文件:

  打开 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx_icionic.json 制粘贴这段代码

  {

  "mixins": "stonehearth:mixins:item_properties",

  "type": "entity",

  "components": {

  "item" : {

  "category" : "furniture"

  },

  "model_variants": {

  "default": {

  "models": [

  "file(xxx_iconic.qb)"

  ]

  }

  },

  "mob" : {

  "model_origin" : { "x": 0, "y": 0, "z": 0 }

  }

  }

  }

  注释:

  1."item" : { "category" : "furniture" } 是给物体归类的,是仓库用来分类的.

  2.其他的雷同,请参考其他的注释.

  第八步:

  物体模型:

  1.xxx.qb 是物体模型.

  2.xxx_iconic.qb 是物体存放在仓库时的缩小模型,尺寸是10*10*10的像素.制作模型时要注意,简单的制作一下就行.

  把 .qb 格式的模型放入到 YYYmod/entities/decoration/xxx文件夹里.

  关于.qb模型的制作 我放到另一个教程里说-(模型制作教程).

  第九步:

  完成制作后,把文件夹 YYYmod 压缩为.zip文件,再修改扩展名为 YYYmod.smod

  (文件夹也可以)把YYYmod.smod 放到 X盘:\Stonehearth v0.1.0r240\mods 文件夹里 即可.

  ps:

  1.不懂写代码的,可以下载mod框架文件,然后按教程,把xxx替换你想要的名字.

  2.编写代码是要注意代码的格式.别漏了" , "符号.

  3.第一章的教程,不一定非要这样,这只是最简单的,你可以看原文件了解更多.

  4.并非只能添加一个物体,你可添加多个物体,道理相同的.

  小编提醒:更多游戏攻略,请关注小皮单机游戏!

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