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范海辛的奇妙冒险游戏修改教程

时间:2016-11-05 10:14:53 来源:小皮单机游戏 作者:Fledgling 我要评论

  NeocoreGames公布了旗下ARPG新作范海辛的神奇冒险的最新游戏演示宣传片,本作已于2013年5月22日发售,同时登陆PC和Xbox360平台。今天为大家带来范海辛的奇妙冒险游戏修改教程。

范海辛的奇妙冒险游戏修改教程

  然后,果不其然,老毛病又犯了,半个小时之后,果断退出游戏,查看游戏文件,开始另一次毁游戏的工程。

  这儿先说一下笔者对于MOD和修改的了解。很多人往往把某一文件的修改覆盖认为是MOD,比如《死亡岛:激潮》中各种挂着MOD标签的帖子。不过笔者私以为真正的MOD必须具有可扩展性,可兼容性,或者对于游戏本身要有延生作用。所以对那类只是对于游戏文件本身简单修改覆盖的我习惯称之为“修改”,而非MOD。不过说到底,两者的原理其实类似。

  【MOD/修改】的制作可以说很难,也可以说很简单。

  说到难点,往往在于游戏资源包本身的解压封装(如暗黑破坏神2、地牢围攻2)、游戏可执行文件的反编译(泰坦之旅)、游戏数据库的解码(DND类游戏,如无冬之夜)、游戏资源文件的反加密(火炬之光)、纯粹的编程(饥荒、愤怒的小鸟)等等。

  说到简单自然是站在完成前面说的这些工作的人的肩膀上。当然还有一种情况,就是官方提供编辑器,比如魔兽、星际、老滚、龙腾世纪、火炬之光、巫师2。

  笔者接触游戏不过短短的3年,但是很有幸玩的第一个大作就是老滚4,在一遍又一遍的崩溃、跳出之后,终于了解了MOD这个奇葩的东东。然后又经过了龙腾:起源&觉醒的熏陶,刚刚在火炬之光1中自力更生,马上又被星际争霸2坑爹的触发器完虐,好不容易依葫芦画瓢在泰坦之旅中得意了一把,随即又被暗黑2的MOD弄得一头雾水。于是,就这样历经了3年的摸索,楼主养成了毁游戏的习惯……

  这款游戏的资源包后缀是N2PK,用十六进制打开看一下,头文件是Neocore Package,可以用特定的算法进行解压,不过笔者对于这个不咋么懂,汉化组的高人们一定知道怎么解压(因为游戏文本也是这种格式)。如图所示:文本包。

  自游戏根目录下有几个文件夹:Cfg、CommonTextures、Effects、Models、Sounds、Strings、UI等等,至于里面是神马,看文件夹的名称大致就猜到了。cfg是config的缩写,应该是配置文件;CommonTextures应该是材质包;Models应该是模型、动作、骨骼;Strings应该是游戏文本;Effects开始不知道,不过用十六进制打开一看,头文件后面紧跟着particles system,所以应该是粒子效果。

  很明显游戏的资源包是分类打包的,这个习惯好啊,连找的工作都省略了。

  因为不会解压封装,所以那各种模型、材质、UI的修改就算了,毕竟不是老滚。可修改的文件只有cfg(因为就这个没压缩),虽然大多数游戏中cfg文件往往只是各种游戏配置,但是凡事总有例外不是,在这个游戏中内涵就多了去了。

  Cfg\\Artifact下有4个cfg文件:alchemyrecipes.cfg、artifacts.cfg、enchantments.cfg、loottypes.cfg

  顾名思义,alchemyrecipes是炼金配方、artifacts是器物、enchantments是附魔、loottypes是掉落。

  alchemyrecipes文件很简单,第一行是合成物品,第二行是配方物品。

  Recipe

  {

  Name=Ethereal_Essence

  Artifacts=Primordial_Essence,Mercurial_Essence

  }

  复制代码

  artifacts也很简单,找个复杂点的说明一下。

  Artifact

  {

  Name=Zorros_Hat

  Icon=kalapv6_3

  LootModel=GeneralHelmet

  EquipmentModel=kalapv6_3

  Type=Armor

  SubType=Helmet

  Rarity=epic

  MinLevel=18

  MaxLevel=30

  Value=6500

  Alchemy=35

  Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150)

  }

  复制代码

  Name=Zorros_Hat /物品名称

  Icon=kalapv6_3 /物品图标

  LootModel=GeneralHelmet /掉落模型

  EquipmentModel=kalapv6_3 /装备模型,就是穿在身上的效果

  Type=Armor /物品类型:护甲

  SubType=Helmet /sub原本应该是下标的意思,这儿应该是下级类型:头盔

  Rarity=epic /物品品质:传奇

  MinLevel=18 /最小等级:18

  MaxLevel=30 /最高等级:30

  Value=6500 /价值:6500金币

  Alchemy=35 /这个炼金不知道神马意思,求教熟悉游戏的人。

  Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150) /附魔属性:属性名称[这个对应到enchantments](范围),例如(value=3|4)表示值为3~4。

  enchantments内容比较多,也比较有用。

  Enchantment

  {

  Name=FireDamage

  Type=warrior

  ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring

  Property=fire_damage

  PriorityGroup=bonus_fix

  MinValue=1,2,3,5,7,8

  MaxValue=2,3,5,7,8,10

  MinCost=20,50,100,170,260,360

  MaxCost=50,100,170,260,360,470

  LevelLimit=0,5,10,15,20,25

  LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30

  Group=elemidamage

  Order=4

  }

  复制代码

  Name=FireDamage /属性名称

  Type=warrior /属性适用类型:战士

  ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring /属性适用装备范围:剑、双手剑、枪、来复枪、戒指

  Property=fire_damage /所属类型:火焰伤害

  PriorityGroup=bonus_fix

  MinValue=1,2,3,5,7,8 /最小值

  MaxValue=2,3,5,7,8,10 /最大值

  MinCost=20,50,100,170,260,360 /对应最小价格

  MaxCost=50,100,170,260,360,470 /最大价格

  LevelLimit=0,5,10,15,20,25 /最低等级限制,物品等级

  LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30 /最高等级限制

  Group=elemidamage

  Order=4 /序号:14,不知道干嘛用的

  至于各个附魔词缀,看英文的意思就明白了,比较实用的几个:刷装备必备啊。

  TrophyLuck /幸运

  TrophyMagicItemFind /魔法物品掉落

  TrophyGoldFind /金币掉落

  Luck

  ItemFindChance

  GoldFindChance

  loottypes已经有人发过了,我还是简单说一下吧。

  1_champion

  {

  None=800

  Item

  {

  Rarity=normal

  Chance=50

  }

  Item

  {

  Rarity=magic

  Chance=125

  }

  Item

  {

  Rarity=rare

  Chance=25

  }

  Item

  {

  Rarity=epic

  Chance=3

  }

  }

  复制代码

  开头是怪物或者箱子等等的分类。比如上面这个是champion(精英怪),后面紧跟着一个数组(第一个大括号),数组中的每一对大括号为一个整体,即数组的一个元素。

  上面这个表示,精英怪掉落物品的概率:

  1. 什么都没(800/总数)

  2. 普通物品(50/总数)

  3. 附魔物品(125/总数)

  4. 稀有物品(25/总数)

  5. 传奇物品(3/总数)

  Cfg\Traps下只有一个traps.cfg陷阱文件,不过可以改着玩玩。

  Trap

  {

  Name=RugosElloko

  ResearchCost=0

  BuildToolCost=4

  CapacityCost=4

  SkillCount=1

  Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko

  Skill[0].ActivateRangeForward=0.5

  Skill[0].ActivateRangeRight=0.5

  Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5

  Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5

  Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9

  Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9

  Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9

  Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9

  TrapPositionType=floor

  }

  复制代码

  Name=RugosElloko /陷阱名称

  ResearchCost=0 /这啥花费?

  BuildToolCost=4 /建筑材料花费

  CapacityCost=4 /容量花费

  SkillCount=1 /技能数目

  Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko /技能名称

  Skill[0].ActivateRangeForward=0.5 /陷阱激发范围(前)

  Skill[0].ActivateRangeRight=0.5 /陷阱激发范围(右)

  Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5 /陷阱激发范围(左)

  Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5 /陷阱激发范围(后)

  Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9 /陷阱停止范围(前)

  Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9 /陷阱停止范围(右)

  Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9 /陷阱停止范围(左)

  Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9 /陷阱停止范围(后)

  TrapPositionType=floor /陷阱布置地点:地板

  还有一个可以修改随机遭遇怪物的文件:Cfg\\RandomEncounters下RandomEncounters.cfg文件

  cave_4

  {

  _Elite_Shrieking_Gargantula

  {

  Count=1

  }

  _Minion_Shrieking_Gargantula

  {

  Count=7

  CountMin=4

  }

  }

  复制代码

  cave_4 /地图

  {

  _Elite_Shrieking_Gargantula /怪物名称

  {

  Count=1 /数目

  }

  _Minion_Shrieking_Gargantula /怪物名称

  {

  Count=7 /数目

  CountMin=4 /最小数目

  }

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