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替代快乐值成为限制人口发展的要素,精铺尤其需要对付的东西,只影响本城食物与产出,会被政策、宗教等统一加成。
舒适度(Amenity,愉悦度?满意度?)更接近快乐值,3人口以上每2人口需要1舒适度,舒适度过剩1和2为快乐,食物+10%产出+5%,过剩3及以上为狂喜,食物+20%产出10%,没有黄金时代等额外好处,个人感觉用奢侈和政策就足够平衡了,虽然这版本AI都是黑心,刚开始别想2份的资源一换一。
重头戏还是住房问题。
开头讲过的低保:淡水5时代N谷仓2,古典时代水渠2,工业时代下水道2(水渠说如果市中心本来没淡水会加最多6,我不清楚在什么情况取中间值,讲真本来没淡水水渠建造条件基本也不能满足,所以最好别)。
以及农场、种植园、营地每个0.5住房,两个人挤一个帐篷啧啧啧,靠铺大片田地拖到中期10-15人就基本到顶了,中后期会有针对精铺的经济政策,2-3特区的城市加住房。
但后期主要来源是,文化树工业时代的社区,根据此地块的吸引力决定加2-6住房,吸引力又回到了我们的相邻问题:
与自然奇观相邻+2吸引力,与奇观,圣所、剧院广场、娱乐中心,山脉、森林、海岸、绿洲、河流、湖泊相邻+1吸引力,与军、工业区,雨林、沼泽、冲积平原相邻-1吸引力。
所以策略就是在刚才扎堆的外围奇观旁插一两个社区,20多人口肯定够用了。
搞定了基本问题,其他时间就是用来造奇观误国的了。